Конфликты / Conflicts
Конфликты в World of Darkness 5th Edition делятся на три типа в зависимости от характера противостояния. Каждый конфликт структурирован раундами, в которых участники поочерёдно совершают действия. Раунд занимает примерно 3 секунды игрового времени.
Типы конфликтов
Физический
Physical
Драки, перестрелки, погони. Атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.
Инициатива: Ловкость + Смекалка
Схватка в подворотне, погоня по крышам, перестрелка на складе.
Социальный
Social
Убеждение, запугивание, манипуляции, переговоры. Атрибуты: Обаяние, Манипулирование, Выдержка.
Инициатива: Манипулирование + Смекалка
Спор на совете, допрос пленника, торг с информатором.
Ментальный
Mental
Расследования, взлом систем, противостояние сверхъестественным воздействиям.
Инициатива: Смекалка + Бдительность
Хакерская атака, мистический ритуал, противостояние ментальному контролю.
Структура раунда
Каждый раунд длится примерно 3 секунды и включает одно основное действие и одно второстепенное (перемещение, смена оружия и т.д.).
Определяется порядок действий. Физический конфликт: Ловкость + Смекалка. Социальный: Манипулирование + Смекалка. Рассказчик может назначить порядок без броска, исходя из ситуации.
Каждый участник объявляет одно основное действие (атака, защита, активация способности) и одно второстепенное (перемещение, смена оружия, подготовка).
Атакующий бросает свой пул атаки, защищающийся — пул защиты. Разница успехов определяет базовый урон или эффект.
Урон записывается в трекер здоровья. Поверхностный урон делится пополам (округление вверх), аггравированный — полностью. Социальный урон может снижать Силу воли.
Если все ячейки заполнены — персонаж выведен из строя. Проверяются условия окончания конфликта.
Типы атак
| Тип атаки | Пул кубиков | Тип урона |
|---|---|---|
| 👊Безоружная атака | Сила + Драка | Поверхностный |
| 🗡️Атака оружием ближнего боя | Сила + Ближний бой | Зависит от оружия |
| 🔫Огнестрельное оружие | Выдержка + Огнестрел | Зависит от оружия |
| 🎯Метательное оружие | Ловкость + Атлетика | Зависит от оружия |
Защита
Основной способ защиты — Уклонение (Dodge): Ловкость + Атлетика. Количество успехов защиты вычитается из пула атакующего.
Успехи атакующего сверх результата защиты становятся базовым уроном. Если защита равна или превышает атаку — урона нет.
Пример: Атакующий получил 5 успехов (Сила + Ближний бой). Защищающийся бросил Ловкость + Атлетика и получил 3 успеха. Базовый урон: 5 - 3 = 2 урона.
Типы урона
Поверхностный
Superficial
Синяки, царапины, лёгкие ранения. При записи в трекер делится пополам (округление вверх).
Аггравированный
Aggravated
Серьёзные, потенциально смертельные раны. Записывается полностью. Всегда отмечается левее поверхностного урона.
Зоны дистанции
| Зона | Описание | Ближний бой | Дистанционный |
|---|---|---|---|
| Вплотную Close | Непосредственный контакт — захваты, удары руками и ногами. | + | - |
| Близко Near | В пределах нескольких шагов. Доступно холодное оружие, перемещение — свободное действие. | + | + |
| Средняя Medium | В пределах одной комнаты/зоны. Для ближнего боя необходимо переместиться (второстепенное действие). | - | + |
| Далеко Far | Значительное расстояние. Только огнестрельное/метательное оружие. Штраф -2 к пулу. | - | + |
| Очень далеко Extreme | Предельная дистанция. Только огнестрел с оптикой. Штраф -4 к пулу или более. | - | + |
Модификаторы боя
| Фактор | Эффект | Описание |
|---|---|---|
| Лёгкое укрытие | +1 к защите | Забор, мебель, кусты. |
| Тяжёлое укрытие | +2 к защите | Стена, автомобиль, бетон. |
| Темнота | -2 к атаке | Бой в полной темноте без ночного зрения. |
| Частичная темнота | -1 к атаке | Плохое освещение, сумерки. |
| Ранение (Impaired) | -2 ко всем пулам | Все ячейки здоровья заполнены. |
| Внезапность | Нет защиты в 1-й раунд | Атакованный врасплох не может защищаться в первом раунде. |
| Численный перевес | +1 за доп. союзника | Каждый помощник (макс. +5) добавляет кубик к пулу атаки основного бойца. |
Завершение конфликтов
Конфликт заканчивается, когда выполняется одно из условий:
Рассказчик всегда может завершить конфликт досрочно, если его продолжение не имеет смысла для истории.