Ответственная игра / Advice for Considerate Play

Мир Тьмы — странное и опасное место для своих обитателей. Но игроки имеют право на роскошь уверенности: за столом их не встретят неуважением и личными обидами. И хотя Hunter: The Reckoning исследует взрослые темы и непростые сюжеты, группам (и особенно Рассказчикам) необходимо следить, чтобы эти темы не превращались в инструмент унижения или причинения настоящего вреда другим.

Это приложение даёт набор инструментов, которые позволяют всем за столом насладиться ужасом Мира Тьмы, оставив этот ужас в рамках воображаемого упражнения сторителлинга.

Идентичность персонажа и игрока

Одно из лучших свойств настольных ролевых игр — возможность сыграть кого-то, непохожего на тебя. Никакой пол, этническая принадлежность, ориентация, инвалидность, класс или общественное положение не запрещены. Но эта свобода идёт рука об руку с ответственностью перед другими игроками. Играя кого-то непохожего, правильный выбор — сложный, нюансированный, уважительный портрет; параллельно это улучшает и саму игру.

Если нужна помощь — попросите совета у человека из той группы, чей опыт вы пытаетесь изобразить.

Фашизм и авторитаризм за столом

Hunter: The Reckoning — это не игра, дружественная фашизму. Часть замысла Hunter в том, что Org'и — группы охотников, пусть даже не всегда единомышленников — это сущности, ищущие контроля, стремящиеся переделать мир под своё определение «правильности», не глядя на то, кому это навредит.

Крупные корпоративные, правительственные и религиозные Org'и нередко держатся традиций, обесчеловечивают врагов и превозносят фундаментализм или идеи феодального правления. Подчёркивайте различия между охотниками, а истории рассказывайте о внутренних конфликтах и неожиданной доброте. Играть персонажа, чьих взглядов вы не разделяете, — способ понять, как работают подобные идеологии и как им противостоять в реальности. Но вы никогда не обязаны терпеть фашистов за своим столом.

Сексуальное насилие в играх

Монстры вроде вампиров со времён повести Полидори 1819 года служат метафорой хищнического сексуального насилия. Согласие в этом случае — не вопрос: сама природа монстров противоречит ему. Но одно — понимать это как тему, другое — играть графические сцены насилия. Если группа хочет полностью избежать темы «монстр как сексуальный хищник» — в этом нет ничего плохого: Hunter создан, чтобы давать игрокам бороться с худшим в этих существ, а не становиться с ними на одну доску.

Системы последствий

Hunter: The Reckoning включает несколько систем «действие ↔ последствие» — чтобы моделировать сложность охоты в мире, который притворяется, что монстров не существует. Герои могут победить Добычу сегодня — но какой ценой? Рано или поздно охотники сорвутся, перейдут собственный кодекс — или окружающие увидят их в другом свете. (Вероятно, и то и другое.) И это хорошо: из таких конфликтов рождаются новые истории.

Тенеты хроники

Ни один из примеров Тенетов (стр. 132) в Hunter не разрешает персонажам использовать или оскорблять людей. Даже жёсткий «Уличный кодекс» (стр. 133) включает пункт «Уважай других и требуй уважения». Удаление согласия игрока у стола никогда не считается уважением. Это сознательное решение: Hunter становится сильнее как игра, если группа выбирает набор Тенетов, с которыми согласны все.

Опоры (Touchstones)

Опоры — способ представить людей, которые для охотника важны. Они же работают как инструмент рефлексии: когда отношения с Опорой под угрозой, охотник должен остановиться и посмотреть, что он сделал. Полное и искреннее возмещение вреда — часть нарратива Hunter. Если охотник не пользуется этими шансами, последствия накапливаются.

Техники калибровки

Lines & Veils (Линии и Вуали)

Классическая техника, впервые описанная Роном Эдвардсом в книге «Sex & Sorcery». До начала хроники Рассказчик готовит два листа бумаги: один помечен «Lines», другой — «Veils».

  • Линии — то, чего в хронике не будет вообще, даже в упоминании.
  • Вуали — то, что может происходить, но не разыгрывается «на сцене»: сцена переходит на «затемнение» (fade to black).

Рассказчик просит игроков заполнить оба списка, и отмечает, что их можно редактировать в любой момент. Темы можно перемещать между списками, добавлять новые или убирать (с согласия остальных). Линии и Вуали не используются, чтобы вырезать антагонистов — только чтобы ограничить, какие их действия выходят на передний план.

Частые Линии: сексуальное насилие, графическое изображение пыток, принудительное кормление, голодание, нанесение увечий, расовые и гендерные оскорбления, пауки, иглы, зоофилия, явные телесные процессы, мучения животных. Частые Вуали: явные изображения согласованной сексуальной активности, пытки, эмоциональное насилие, физическое насилие, боди-хоррор, эксперименты на людях, сны и кошмары, детские воспоминания, пророческие видения, смерть животных.

Fade to Black (Затемнение)

В кино, когда герой вот-вот окажется в постели с любовным интересом или подвергнется «насильному допросу», камера уходит до самого действия — иногда с единственным стоном или криком. Этот приём и называется «fade to black». В хронике он уместен точно так же. Игрок тоже может попросить затемнение, если происходящее за столом становится некомфортным.

Система светофора (Stoplight)

Разработана группой Games to Gather. Рассказчик кладёт на стол три цветных круга: красный, жёлтый, зелёный.

  • Зелёный: «Мне ок, сцена может нарастать в интенсивности».
  • Жёлтый: «На этой интенсивности — нормально, давайте держать здесь».
  • Красный: «Сцена слишком тяжёлая, мне нужно снизить её или выйти».

Рассказчик может постукивать по цвету, уточняя настроение группы без остановки игры.

X-карта (The X Card)

Придумана Джоном Ставропулосом. В центре стола лежит карточка или лист с нарисованной «X». В любой момент любой игрок или Рассказчик может коснуться карты, чтобы прервать происходящее, если оно причиняет дискомфорт. Объясняться не нужно; когда все успокоились, игра продолжается дальше.

OK Check-In (Проверка «Всё ок?»)

Приём для живых ролевых игр, но работает и за столом. Когда кто-то чувствует, что сцена накаляется, он показывает другому игроку символ «ОК» пальцами. Тот отвечает одним из трёх жестов: большой палец вверх (всё хорошо, продолжаем), большой палец вниз (плохо, остановить) или колебание ладонью (так себе, не уверен). Всё, кроме уверенного «вверх», останавливает сцену, чтобы человек мог перевести дух.

The Door Is Always Open (Дверь всегда открыта)

Игрок может встать и выйти в любой момент — без объяснений. Сессия ставится на паузу, пока он не вернётся или не сообщит, что уходит совсем. Веские причины уйти: вас игнорируют, семейная ситуация, плохое самочувствие, ощущение паники, вам некомфортно и вы сказали об этом, другие игроки давят или переходят на личности, у вас другая договорённость, вы поняли, что эта игра — не то, на что вы подписывались.

Рассказчик тоже всегда может остановить сессию. Вести хронику — это много эмоционального труда, часто неоплачиваемого; если группа не уважает это, может быть правильным взять паузу или перестать водить именно для этих людей.

Дебрифинг (Debriefing)

Пост-сессионная техника, распространённая в европейских и американских фрифом-ларп-группах. После завершения сессии Рассказчик просит игроков убрать листы персонажей и сделать несколько глубоких вдохов; тихая музыка или лёгкая еда тоже помогают. Дебрифинг — это про возвращение игроков в реальность.

Говорите об игре в третьем лице; игроки должны ссылаться на своих персонажей «он/она/они», а «я» использовать только для того, что чувствовали как игроки. Что было вершиной сессии? Любимое взаимодействие? Что Рассказчик мог бы сделать иначе? Нужно ли что-то изменить, чтобы игра стала интереснее всем? Уважайте тех, кто не хочет участвовать в дебрифинге: цель — сделать игру живее, а не заставлять людей делать то, что им некомфортно. По 5 минут на игрока обычно достаточно; после особенно интенсивной сессии — дольше.

Первоисточник: Hunter: The Reckoning Core Rulebook, стр. 274–279 — Appendix: «Advice for Considerate Play».