Талисманы / Talismans & Fetishes
Некоторые Гару владеют талисманом — особым предметом, часто (но не всегда) населённым духом. Талисманы могут быть оружием, инструментами или вещами, помогающими оборотню сосредоточиться; они могут быть духовными или физическими по назначению. В любом случае они наделены способностью выполнять сверхъестественную функцию или усиливать обычную функцию духовной мощью.
Талисманы и талены
Большинство талисманов имеют одноразовые версии — талены (talens). Тален ловца духов разваливается после использования, тален-клейв раскалывается при ударе, как расщеплённый коготь. Если талисман взят как предысторию, персонаж имеет надёжный способ пополнять талены в начале каждой истории.
Известные талисманы
Клейв
3 точки (тален: 1 точка)Усиленный серебряный кинжал, используемый в ритуальных поединках. На мутах клейв является символом статуса: владелец рассказывает, как он получил его и какие славные битвы выиграл. Клейвы тесно связаны с Нацией Гару и воспринимаются как нечто старомодное, но от этого не менее смертоносное.
Механика: +2 аггравированного урона (серебро). Можно использовать только в формах Хомид и Глабро.
Обезьянья шкура
4 точки (тален: 2 точки)Кусок кожи обезьяны или человека. При ношении на голом теле в форме Глабро или Хиспо владелец воспринимает серебро так же безболезненно, как в Хомид или Лупус. Однако талисман полностью блокирует регенерацию во всех формах на время ношения и сутки после снятия. Мало кто из Гару знает, как создавать эти талисманы, а сам процесс считается крайне неприятным.
Механика: В Глабро/Хиспо серебро действует как в Хомид/Лупус. Регенерация отключена во всех формах во время ношения и сутки после.
Слеза Гайи
Только тален (нельзя взять как предысторию)Странные каменистые "окаменелости", которые Гару иногда находят в Умбре. Они пропитаны духовной энергией мирового духа Гайи. Могут выглядеть как сверкающие самоцветы или тусклые податливые камни. Никто не может достоверно сказать, откуда они берутся и действительно ли связаны с Гайей. Уникальны тем, что могут пересекать Барьер и сохранять форму в физическом мире.
Механика: Созерцание Слезы в течение сцены (или периода простоя) снижает Хауглоск или Харано на 1 уровень. После этого Слеза тускнеет и превращается в обычный камень.
Флейта Гармонии
3 точкиФлейта, украшенная изображениями танцующих Луны и Гелиоса. Её мирные мелодии способны успокоить даже самых агрессивных существ. Варианты включают другие портативные музыкальные инструменты.
Механика: Игрок тратит 2 хода и 1 Силу Воли, затем бросает Выдержка + Выступление против текущей Ярости цели (сложность 3 для не-Гару). Успех выводит цель из безумия и возвращает в естественную форму.
Крыло Куропатки
2 точкиКрыло куропатки (или более метафорический предмет, например вуаль или паутинка на глаза) защищает одного человека от Делириума, пока тот носит его при себе. Если человек теряет крыло, Делириум возвращается: воспоминания о сверхъестественном постепенно стираются.
Механика: Защищает одного человека от Делириума, пока предмет при нём. Потеря крыла = возврат Делириума и потеря воспоминаний.
Осколок Тени
1 точка (на стаю: 3 точки)Фрагмент духовного отражения мира — буквальный кусок Умбры. Выглядит как стекло или полуотражающий материал с клубящейся внутри тьмой. Гару может разбить осколок, высвободив тень, которая затягивает оборотня через Барьер в Умбру. Существуют увеличенные версии для переноса всей стаи.
Механика: Только тален. Переход через Барьер при рейтинге Завесы не выше 3. Работает только для Гару — людей и других существ перенести нельзя.
Ловец Духов
Полный рейтинг (-1 за специализацию на типе духов, ещё -1 как тален, минимум 1)Талисман, настолько притягательный для духов, что они отказываются покидать его присутствие. Может иметь практически любой облик: от потусторонних "окаменелостей", привезённых из Духовных Пустошей, до технологических безделушек, посвящённых Стеклоходами.
Механика: Предотвращает уход 1 духа за сцену (дух проверяет Power vs рейтинг). При использовании с Дарами или Ритуалами связывания может давать половину рейтинга как бонусные кубы.
Свисток Ветра
3 точки (тален: 1 точка)Свисток, вырезанный из кости зверя, погибшего от холода. Один долгий свист вызывает порыв ветра с пылью, снегом или мусором, заметающий следы владельца и его стаи. Преследователям кажется, что следы гораздо старше. Создание свистка требует нескольких пактов с духами земли и неба.
Механика: Смекалка + Оккультизм: увеличивает сложность отслеживания на половину успехов (округление вверх). Только на открытом воздухе, 1 раз за сессию.
Учётная табличка
тален 3 точкиКостяная табличка, оправленная клыком. Используется, чтобы разом утихомирить собрание Гару, заставив всех принять «мирные» формы.
Механика: Потратив проверку Ярости, владелец заставляет всех Гару в сцене принять форму хомида или люпуса на три хода.
Очки «Аурашейд»
3 точкиТёмные очки, позволяющие видеть духов сквозь Барьер прямо из физического мира.
Механика: Пока тратится Сила Воли, владелец видит духов в физическом мире. В городской черте дают −1 к Сложности Ритуала Теневого Перехода.
Обмотки Дикости
2 точкиБоевые обмотки, разжигающие первобытную ярость носителя в форме кринос.
Механика: В форме кринос жестокий результат наступает уже при 1 на кубике. Раз за ход владелец может обменять один уровень Здоровья на один пункт Ярости.
Браслет Никты
2 точкиТёмный браслет, сотканный из ночных теней; особенно силён под покровом ночи.
Механика: Потратив Силу Воли, владелец получает +1 кубик к Скрытности на сцену, а ночью — +2.
Пазл Наивности
3 точки (тален: 1 точка)Деревянная головоломка, заставляющая людской глаз не замечать звериного в облике Гару.
Механика: После проверки Ярости люди видят форму глабро как обычного человека (хомида), а хиспо — как обычного волка (люпуса).
Колокольчик Святилища
4 точки (тален: 1 точка)Маленький колокольчик-оберег, ограждающий место от вторжения духов.
Механика: Сила Воли и проверка Решимость + Этикет (Сложность 3) блокируют материализацию духов уровней 1–5 в радиусе 30 метров. Уничтожение колокольчика изгоняет всех духов 1–5 уровня поблизости на 24 часа.
Череп Искренности
3 точки (тален: 1 точка)Маленький череп-оракул, способный поведать то, что видела жертва перед смертью.
Механика: Вложив в череп глаз убитого и пройдя проверку Известности (Сложность 3), владелец узнаёт всё, что жертва видела за 30 ночей до своей гибели.
Рог Вестника
3 точкиРог, созывающий стаю к своему владельцу.
Механика: Когда в него трубят, члены стаи узнают местонахождение владельца и безопасный путь к нему, а также получают +2 кубика к проверкам, чтобы прибыть вовремя.
Молот короля Бренна
4 точкиДревний боевой молот-реликвия, особенно грозный против Танцоров Чёрной Спирали.
Механика: +4 урона. Владельцу с Силой менее 4 даёт −2 кубика к атаке. Танцорам Чёрной Спирали наносит аггравированный урон, а сами они получают −2 кубика против владельца. При поражении в бою или утрате молота требуется проверка Харано (Сложность 2).
Теплокамень
3 точкиТёплый на ощупь камень, заражённый Вирмом, — он не даёт ранам затягиваться.
Механика: Автоматически блокирует любое исцеление — и сверхъестественное, и обычное — для всех в той же комнате.
Венец Убийцы
3 точкиВенец, заражённый Вирмом, удерживающий носителя в неугасающей ярости.
Механика: Пока носится, владелец не может потерять волка и сохраняет минимум 1 Ярость, а его эффективная Ярость повышается на +2 (максимум 5). Снять венец можно лишь ценой 3 аггравированного урона и проверки Сила + Медицина (Сложность 3).
Железный топорик
2 точкиТопорик, заражённый Вирмом, питающийся кровью самого владельца.
Механика: +2 урона. Владелец может тратить собственное Здоровье в соотношении 1:1 ради дополнительного урона (максимум +3).
Костяной бич
3 точкиБич из костей, заражённый Вирмом, ранящий не только тело, но и дух.
Механика: +3 урона и дополнительно +1 урона Силе Воли за каждый удар (+2, если жертва защищает своих близких).
Брошь «Голова смерти»
2 точки (тален: 1 точка)Брошь в виде черепа, маскирующая носителя под нежить.
Механика: Носитель становится неотличим от нежити для вампиров: кожа бледнеет, исчезают пульс и дыхание.
Электрокамуфляж
тален 3 точкиТален, стирающий образ носителя с любой электроники.
Механика: Стирает образ носителя со всех электронных носителей (камеры, записи) до восхода солнца. Гару в форме кринос под его действием получает автоматический серебряный аггравированный урон.
Зеркало Теней
3 точкиТёмное зеркало, открывающее истинную природу вещей.
Механика: Потратив Силу Воли, владелец на сцену видит всех духов, невидимых существ и истинную природу вещей, а также получает +2 кубика к дару «Авгур».
Паучья коробка
2 точкиПарные коробочки, связывающие двух владельцев через Барьер.
Механика: Парные; обеспечивают связь через Барьер на любом расстоянии, но не работают, если обе находятся по одну сторону Барьера.
Духовная клетка
тален 2 точки (Гафлинг) / 3 точки (Джагглинг)Клетка с заключённым в ней духом, готовым выполнить приказ.
Механика: Потратив Силу Воли, владелец вызывает связанного духа и приказывает ему выполнить задачу — ограниченное число раз.
Умбральная пыль
тален 1 точкаЩепотка пыли из Умбры, облегчающая переход за Барьер.
Механика: +1 кубик к Ритуалу Теневого Перехода.
Маска волка
тален 1 точкаВолчий мускус, меняющий запахи местами и сбивающий со следа.
Механика: Меняет местами запахи двух целей до тех пор, пока они не помоются.
Легендарный талисман: Серебряная Корона
Серебряная Корона
Легендарный артефакт (недоступен для игроков)Серебряные Клыки превозносят Серебряную Корону — легендарный артефакт рода Альбрехт, дар самого Сокола. Корона наделяла носителя способностью подчинять чужую волю. Однако надеть её мог лишь достойный: недостойного корона убивала, прожигая серебром череп. С исчезновением последнего провозглашённого короля племени утрачены два великих символа, и многие Гару видят в этом предзнаменование судьбы Серебряных Клыков.
Получение талисмана
Талисман можно получить несколькими способами: унаследовать, получить в награду от септа, найти в Умбре, или создать самостоятельно через ритуалы.
Предыстория: Талисман
При создании персонажа можно взять предысторию «Талисман», получив значимый предмет — клейв, ловца духов, медитативный фокус. Талисман может быть как благословением, так и бременем: завистливые соперники или кровожадные антагонисты захотят отобрать его.
Создание через ритуалы
Гару призывает духа с помощью Ритуала Призыва Духа, а затем связывает его с предметом через Ритуал Связывания. Дух не обязан подчиняться — он должен быть согласен или побеждён. Многие Гару считают принудительное связывание неэтичным.