Культы и человеческие слуги / Cults and Human Servants

Не все враги охотников -- монстры. Многие из самых опасных угроз носят человеческое лицо: упыри, служащие вампирам; культисты, поклоняющиеся демонам; одержимые, ставшие марионетками духов. Эти противники создают для охотников уникальную моральную дилемму: они всё ещё люди. Можно ли убить человека, чтобы добраться до монстра? Можно ли спасти того, кто добровольно выбрал служение тьме? И что делать с тем, кто служит против своей воли?

Общая информация об антагонистах: Сверхъестественные угрозы. Справочник способностей: Способности монстров. Справочник слабостей: Слабости монстров.


Типы человеческих слуг

Упыри / Ghouls -- кровавые рабы вампиров

Упыри -- это люди, регулярно получающие вампирскую кровь (Vitae). Кровь даёт им сверхъестественные способности, но создаёт жестокую зависимость.

Как создаются упыри

  1. Вампир даёт человеку выпить своей крови.
  2. Кровь наделяет человека ограниченными сверхъестественными способностями.
  3. Эффект длится примерно месяц. Чтобы сохранить силы, упырь должен получить новую порцию крови.
  4. Без крови упырь начинает стремительно стареть, "догоняя" свой настоящий возраст. Для старых упырей это означает мгновенную смерть.

Способности упырей

  • Стойкость -- ограниченная сверхъестественная прочность. Обычное оружие наносит поверхностный урон.
  • Замедленное старение -- пока получают кровь, упыри не стареют.
  • Повышенная физическая сила -- сильнее и быстрее обычного человека, но значительно слабее вампира.
  • Ограниченный доступ к Дисциплинам -- некоторые упыри со временем осваивают слабые версии вампирских Дисциплин.

Психология упыря

  • Зависимость. Вампирская кровь вызывает наркотическую зависимость. Упырь жаждет крови, как наркоман -- дозу. Без крови наступает ломка: тремор, паника, агрессия.
  • Узы крови. После трёх приёмов крови от одного вампира упырь попадает под Узы крови -- сверхъестественную преданность, граничащую с фанатизмом. Связанный упырь:
    • Испытывает непреодолимое влечение к своему хозяину.
    • Готов убить, умереть и предать кого угодно ради хозяина.
    • Не может сопротивляться приказам (требуется бросок Решительности + Самообладания с высокой Сложностью).
  • Ревность. Упыри часто ревнуют своего хозяина к другим упырям и смертным. Это может стать точкой уязвимости.

Сложность упырей

Тип упыряСложностьПримечание
Свежий упырь2Недавно создан, минимальные способности
Опытный упырь3Годы служения, знает методы хозяина
Старый упырь4Десятилетия или века служения, значительные силы
Боевой упырь3-4Специально подготовлен для охраны

Рабы крови / Blood Thralls

Не все кровавые слуги -- упыри. Некоторые люди находятся под Узами крови, но не получают кровь регулярно:

  • Они не обладают сверхъестественными способностями.
  • Но не могут предать своего хозяина-вампира.
  • Внешне неотличимы от обычных людей.
  • Могут занимать важные посты: полицейские, чиновники, журналисты, врачи.

Для охотников: Рабы крови -- шпионы вампира в человеческом обществе. Они могут предупредить хозяина о расследовании, подставить охотников, скрыть улики. Определить раба крови без сверхъестественных средств крайне сложно.


Культисты / Cultists

Культисты -- это люди, сознательно служащие сверхъестественному существу или организации. В отличие от упырей и рабов крови, они не обязательно находятся под прямым сверхъестественным контролем.

Типы культов

  • Вампирские культы -- группы смертных, поклоняющихся конкретному вампиру как богу или мессии. Некоторые знают истинную природу своего хозяина, другие -- нет.
  • Демонические культы -- поклонники инфернальных сущностей, совершающие ритуалы для призыва или усиления демонов.
  • Оккультные общества -- группы, изучающие сверхъестественное и попавшие под влияние конкретной сущности.
  • Фанатичные секты -- религиозные группы, чей "бог" или "пророк" на самом деле является сверхъестественным существом.

Мотивация культистов

  • Обещание силы -- им обещаны сверхъестественные дары, бессмертие, знания.
  • Страх -- они видели, на что способен их хозяин, и служат из ужаса.
  • Вера -- искренне верят, что служат высшей цели.
  • Зависимость -- получают от хозяина что-то, без чего не могут жить (кровь, наркотики, исцеление).
  • Шантаж -- хозяин знает их секреты и угрожает разоблачением.

Ключевая проблема: они могут не знать правды

Многие культисты не знают истинной природы своего хозяина:

  • Они могут искренне верить, что служат ангелу, древнему богу или просветлённому учителю.
  • Они могут не осознавать масштаб зла, которому служат.
  • Некоторые культисты -- жертвы манипуляции, а не злодеи по выбору.

Это создаёт моральную дилемму: убить невинного, одураченного человека -- это не охота на монстров. Это убийство.

Сложность культистов

Тип культистаСложностьПримечание
Рядовой культист1-2Обычный человек, минимальная подготовка
Фанатик2-3Готов умереть за дело, хорошо вооружён
Жрец / Лидер культа3-4Знания оккультизма, возможно -- слабые ритуальные силы
Одарённый культист4-5Получил сверхъестественные дары от хозяина

Одержимые / The Possessed

Одержимые -- это люди, чьё тело захвачено бесплотной сущностью: призраком, духом или демоном. В отличие от упырей и культистов, одержимые -- жертвы, а не слуги.

Типы одержимости

  • Полная одержимость -- дух полностью контролирует тело. Личность жертвы подавлена или уничтожена.
  • Частичная одержимость -- дух контролирует тело периодически (например, ночью или в моменты стресса). В остальное время жертва нормальна, но может не помнить эпизодов одержимости.
  • Симбиотическая одержимость -- жертва и дух сосуществуют, иногда -- добровольно. Жертва может пользоваться силами духа, но рискует потерять контроль.

Признаки одержимости

  • Внезапные изменения личности.
  • Говорение на незнакомых языках.
  • Знание информации, которой человек не мог знать.
  • Сверхъестественная сила или выносливость.
  • Негативная реакция на религиозные символы или освящённые предметы (зависит от типа духа).
  • Провалы в памяти.

Ключевая проблема: они нуждаются в спасении, а не в уничтожении

Одержимый -- это заложник внутри собственного тела. Убийство одержимого убивает невинного человека. Задача охотников -- изгнать сущность, не убив носителя.

Подробнее о механике одержимости и методах изгнания: Призраки и духи.

Сложность одержимых

Сложность одержимого определяется сущностью, контролирующей тело:

Тип сущностиСложностьПримечание
Слабый призрак2-3Ограниченный контроль, слабые способности
Могущественный призрак4-5Полный контроль, сверхъестественные проявления
Дух4-6Чуждое поведение, уникальные способности
Демон5-8Мощные способности, сложный экзорцизм

Моральная дилемма

Столкновение с человеческими слугами сверхъестественного -- одна из самых тяжёлых моральных проблем для охотников.

Вопросы, на которые нет простых ответов

  • Упырь, зависимый от крови, атакует вас. Он -- жертва зависимости или сознательный соучастник? Убить его -- самозащита или убийство больного человека?
  • Культист, не знающий правды. Он искренне верит, что делает добро. Он -- враг? Или обманутый?
  • Одержимый ребёнок. Демон внутри ребёнка убивает людей. Экзорцизм может убить ребёнка. Что делать?
  • Раб крови -- полицейский. Он прикрывает вампира, уничтожает улики. Он не контролирует свои действия. Но из-за него гибнут люди.
  • Культист, знающий правду и наслаждающийся властью. Он -- человек. Но он сознательно помогает монстру. Где граница между монстром и его слугой?

Позиции внутри ячейки

Разные охотники могут занимать разные позиции:

  • Праведники -- "Они люди. Мы должны спасти их, не убить."
  • Прагматики -- "Если они стоят между нами и монстром, они -- препятствие. Мы минимизируем жертвы, но миссия важнее."
  • Ожесточённые -- "Они выбрали сторону. Если ты служишь монстру -- ты часть проблемы."

Разногласия внутри ячейки по этому вопросу -- мощный источник драматического напряжения в игре.


Тактические соображения

Борьба с упырями

  • Обычное оружие работает -- упыри обладают Стойкостью, но не Регенерацией. Достаточный объём урона выведет их из строя.
  • Они слабее вампиров. Упырь -- это усиленный человек, а не сверхъестественное существо. Подготовленная ячейка справится.
  • Лишите их крови. Без регулярной порции крови упырь ослабеет и начнёт стареть. Заключение и изоляция -- альтернатива убийству.
  • Допросите их. Упырь знает о своём хозяине больше, чем кто-либо. Убежище, привычки, слабости -- всё это можно узнать от пленного упыря. Однако Узы крови делают допрос сложным -- упырь не хочет предавать хозяина.

Борьба с культами

  • Разведка -- определите структуру культа: лидер, ближний круг, рядовые члены.
  • Отсеките голову -- без лидера (и особенно без сверхъестественного хозяина) культ рассыплется.
  • Спасите тех, кого можно -- рядовые культисты, не знающие правды, могут быть спасены. Предоставьте им доказательства истинной природы их "бога".
  • Не провоцируйте фанатиков -- культист-фанатик, готовый умереть за дело, непредсказуемо опасен. Он может взорвать себя, начать стрельбу или совершить массовый ритуал.

Борьба с одержимыми

  • Не убивайте носителя. Это невинный человек. Найдите способ изгнать сущность.
  • Изолируйте одержимого. Физическое удержание (верёвки, наручники, запертая комната) может ограничить урон.
  • Подготовьте экзорцизм. Это требует знаний (Occult), подготовки и времени. Подробнее: Призраки и духи.
  • Определите тип сущности. Метод изгнания призрака и демона различается.
  • Поддерживайте связь с жертвой. Если одержимость частичная, обращайтесь к личности жертвы -- это может помочь ей бороться изнутри.

Этические вопросы для Рассказчика

Рассказчик должен тщательно продумывать сцены с человеческими слугами, чтобы создать моральную сложность, а не бессмысленное насилие:

  • Дайте игрокам информацию. Охотники должны иметь шанс узнать, что противник -- человек, прежде чем убить его.
  • Создавайте серые зоны. Не делайте всех культистов злодеями, а всех одержимых -- беспомощными жертвами. Реальность сложнее.
  • Показывайте последствия. Если охотники убили невинного культиста -- покажите, как это влияет на их психику, репутацию, взаимоотношения.
  • Предлагайте альтернативы. Всегда должен быть путь, не требующий убийства человека. Он может быть сложнее, опаснее, но он должен существовать.
  • Задавайте вопросы, не давайте ответов. Игра не должна навязывать "правильную" мораль. Пусть игроки решают сами.