Способности монстров / Monster Abilities

Сверхъестественные существа обладают способностями, выходящими далеко за рамки человеческих возможностей. Каждая способность представляет собой конкретную механику, которую Рассказчик применяет во время столкновений. Способности делятся на активные (требуют броска пула дайсов) и постоянные (Persistent -- действуют всегда, без броска).

Подробнее о системе антагонистов см. Сверхъестественные угрозы. О том, как охотники могут противодействовать этим способностям, см. Слабости монстров.


Очарование / Charm (X pool)

Тип: Активная способность

Существо способно околдовать разум жертвы, подчиняя её волю на эмоциональном уровне. Это не грубый ментальный контроль, а глубокое, почти наркотическое притяжение -- жертва начинает воспринимать монстра как самое важное существо в своей жизни.

Механика

  • Монстр бросает X дайсов (указано в его статблоке) против Самообладания (Composure) + Решительности (Resolve) жертвы.
  • При провале жертвы (монстр набрал больше успехов): жертва автоматически проваливает все социальные тесты против очаровавшего её существа. Она не может спорить с ним, отказать ему или противостоять его просьбам.
  • Эффект длится до конца сцены или пока монстр не отпустит жертву.
  • Жертва может не осознавать, что находится под влиянием. Она просто чувствует непреодолимое желание угодить существу.

Применение

  • Вампиры используют Очарование для соблазнения жертв, создания верных слуг и манипулирования смертными.
  • Духи могут очаровывать тех, кто слишком близко подошёл к их якорю.
  • Фейри и другие существа применяют эту способность для заманивания жертв.

Противодействие

  • Высокие Самообладание и Решительность -- лучшая защита.
  • Осознание того, что ты находишься под влиянием (подсказка от союзника), может дать повторный бросок.
  • Некоторые Грани (Edges) охотников дают бонусы к сопротивлению ментальному воздействию.

Приказ / Command (X pool)

Тип: Активная способность

Существо может отдать прямой приказ, заставляя жертву совершить действие против своей воли. В отличие от Очарования, это грубое, насильственное подчинение -- жертва осознаёт, что действует не по своей воле, но не может остановиться.

Механика

  • Монстр бросает X дайсов против Интеллекта (Intelligence) + Решительности (Resolve) жертвы.
  • При успехе монстра: жертва обязана выполнить один конкретный приказ. Приказ должен быть сформулирован одним предложением.
  • Жертва выполняет приказ немедленно и максимально буквально.
  • Приказы, напрямую угрожающие жизни жертвы (например, "убей себя"), позволяют жертве сделать повторный бросок с бонусом +2 дайса.

Ограничения

  • Приказ действует одно действие или одну короткую последовательность действий.
  • Жертва не теряет память о произошедшем (в отличие от некоторых форм ментального контроля).
  • Приказ не может заставить жертву использовать навыки, которыми она не владеет.

Применение

  • Вампиры (особенно владеющие Доминированием) используют Приказ для контроля смертных.
  • Могущественные духи могут командовать теми, кто нарушил их территорию.

Невидимость / Invisibility

Тип: Постоянная способность (Persistent)

Существо невидимо для обычного человеческого восприятия. Оно не просто прозрачно -- оно существует за пределами того, что человеческий разум способен воспринять.

Механика

  • Все попытки обнаружить невидимое существо получают +3 к Сложности.
  • Это означает, что даже при целенаправленном поиске жертва должна набрать на 3 успеха больше, чем обычно.
  • Невидимость не скрывает явные действия (overt actions). Если невидимое существо атакует, швыряет предметы, издаёт громкие звуки или иным образом активно воздействует на физический мир, его присутствие становится очевидным (хотя само существо может оставаться невидимым).

Обнаружение

  • Технические средства (камеры, датчики движения) могут засечь некоторых невидимых существ, в зависимости от природы их невидимости.
  • Некоторые Грани охотников позволяют чувствовать сверхъестественное присутствие.
  • Животные (особенно собаки и кошки) иногда реагируют на невидимых существ.

Применение

  • Призраки и духи -- основные обладатели этой способности (см. Призраки и духи).
  • Некоторые вампиры (владеющие Затемнением) могут становиться незаметными.

Натиск / Onslaught

Тип: Постоянная способность (Persistent)

Существо способно атаковать всех врагов в пределах досягаемости ближнего боя одновременно. Это не серия отдельных ударов, а единое, опустошительное действие -- взмах когтями, волна тёмной энергии, смертоносный вихрь клинков.

Механика

  • Существо совершает один бросок на атаку.
  • Этот бросок применяется ко всем целям, находящимся в пределах досягаемости ближнего боя.
  • Каждая цель сопротивляется отдельно (бросает свою защиту против единого результата атаки).
  • Натиск не снижает урон за множественные цели -- каждый враг получает полный урон при провале защиты.

Тактическое значение

  • Натиск делает ближний бой с такими существами крайне опасным для групп.
  • Охотники, окружившие монстра с Натиском, рискуют все получить урон одновременно.
  • Лучшая тактика -- держать дистанцию и атаковать с расстояния.

Применение

  • Оборотни в боевой форме -- классические обладатели Натиска (см. Оборотни).
  • Некоторые демоны и духи войны также владеют этой способностью.

Предвидение / Prescience (X pool)

Тип: Активная способность

Существо способно читать мысли и ощущать эмоции окружающих. Это может проявляться как телепатия, эмпатия или сверхъестественная интуиция.

Механика

  • Монстр бросает X дайсов против Самообладания (Composure) + Сообразительности (Wits) жертвы.
  • При успехе монстра результат зависит от числа набранных успехов:
    • 1-3 успеха: монстр ощущает общее эмоциональное состояние жертвы (страх, гнев, ложь).
    • 4+ успеха: монстр читает поверхностные мысли жертвы -- то, о чём она думает прямо сейчас.

Ограничения

  • Предвидение не даёт доступа к глубоким воспоминаниям или подсознательным мыслям.
  • Жертва обычно не осознаёт, что её мысли читают.
  • Сильные эмоции могут "заглушить" более тонкие мысли.

Применение для антагониста

  • Существо с Предвидением знает, когда охотники лгут.
  • Оно может предугадывать тактические решения охотников (если читает мысли лидера).
  • Предвидение делает засады и обманы значительно сложнее.

Противодействие

  • Высокие Самообладание и Сообразительность -- основная защита.
  • Намеренное "засорение" мыслей (думать о чём-то постороннем) может помочь, но требует броска Самообладания.
  • Некоторые Грани охотников защищают от ментального вторжения.

Регенерация / Regenerate (X Health)

Тип: Постоянная способность (Persistent)

Существо способно исцелять свои раны с нечеловеческой скоростью. Раны, которые убили бы обычного человека, затягиваются за считанные секунды.

Механика

  • Каждый ход существо автоматически восстанавливает X единиц Здоровья (Health).
  • Сначала исцеляется поверхностный урон (Superficial Damage).
  • Когда весь поверхностный урон исцелён, начинает исцеляться аггравированный урон (Aggravated Damage).
  • Регенерация происходит автоматически, без необходимости броска или траты действия.

Ограничения

  • Регенерация не работает против урона, нанесённого Уязвимостью (Vulnerability) существа. См. Слабости монстров.
  • Если существо получает урон от своей Уязвимости, этот урон не может быть исцелён Регенерацией.
  • Существо, получившее достаточно аггравированного урона от Уязвимости, может быть убито окончательно.

Применение

  • Вампиры регенерируют за счёт Крови (см. Вампиры).
  • Оборотни обладают одной из самых мощных регенераций в Мире Тьмы, но серебро останавливает её (см. Оборотни).
  • Типичные значения: вампир-птенец -- Регенерация 1, оборотень -- Регенерация 2-3, старейшина-вампир -- Регенерация 3-4.

Стойкость / Resilience

Тип: Постоянная способность (Persistent)

Существо невероятно прочно. Обычное оружие причиняет ему лишь незначительный вред.

Механика

  • Весь урон считается поверхностным (Superficial), если только он не нанесён Уязвимостью существа.
  • Это означает, что пули, ножи, кулаки и большинство видов оружия не могут нанести существу серьёзного вреда.
  • Только урон от источника, являющегося Уязвимостью существа, считается аггравированным (Aggravated). См. Слабости монстров.

Тактическое значение

  • Без знания Уязвимости монстра охотники физически не могут его убить. Они могут набить его поверхностным уроном и временно вывести из строя, но он встанет снова.
  • Стойкость в сочетании с Регенерацией делает существо практически неуязвимым для неподготовленных охотников.
  • Именно поэтому разведка и исследование критически важны для охотников.

Применение

  • Вампиры -- Стойкость ко всему, кроме огня, солнечного света и т.д. (см. Вампиры).
  • Оборотни -- Стойкость ко всему, кроме серебра (см. Оборотни).
  • Призраки -- часто полностью невосприимчивы к физическому урону (см. Призраки и духи).

Рывок / Rush

Тип: Активная способность

Существо перемещается с нечеловеческой скоростью. Один момент оно стоит на месте, а в следующий -- уже рядом с жертвой. Или наоборот -- мгновенно исчезает из поля зрения.

Механика

  • Существо может мгновенно сократить дистанцию до любой цели в пределах видимости или мгновенно покинуть зону боя.
  • Рывок происходит так быстро, что противники не успевают среагировать. Атаки по возможности (opportunity attacks) не применяются.
  • Рывок используется как одно действие.

Тактическое значение

  • Существо с Рывком не позволяет охотникам поддерживать безопасную дистанцию.
  • Снайперская позиция на расстоянии бесполезна, если монстр может оказаться рядом за мгновение.
  • Рывок также делает бегство от монстра практически невозможным без специальной подготовки (транспорт, укрытие, ловушки).

Применение

  • Вампиры (особенно владеющие Стремительностью) известны сверхъестественной скоростью (см. Вампиры).
  • Оборотни в некоторых формах способны к Рывку (см. Оборотни).

Оборотничество / Shapeshift (Animal)

Тип: Активная способность

Существо может менять свою физическую форму, принимая облик определённого животного или альтернативную форму.

Механика

  • Превращение занимает полный ход.
  • Во время превращения существо может только уклоняться (dodge) -- оно не может атаковать или совершать другие действия.
  • В форме животного существо получает соответствующие физические характеристики (клыки, когти, полёт, подводное дыхание и т.д.).
  • Конкретное животное указывается в скобках: Оборотничество (Волк), Оборотничество (Летучая мышь) и т.д.

Ограничения

  • Ход превращения -- уязвимый момент. Охотники, знающие об этой способности, могут атаковать в этот момент.
  • Одежда и снаряжение не трансформируются вместе с существом (если иное не указано).
  • Существо сохраняет своё сознание и способности в обеих формах.

Применение

  • Вампиры (некоторые кланы) могут превращаться в волков или летучих мышей.
  • Оборотни -- мастера трансформации с несколькими формами (см. Оборотни).

Устрашение / Terrify (X pool)

Тип: Активная способность

Существо внушает сверхъестественный ужас. Это не обычный страх -- это парализующий, первобытный кошмар, заставляющий самых храбрых людей бежать или цепенеть.

Механика

  • Монстр бросает X дайсов против Самообладания (Composure) + Решительности (Resolve) жертвы.
  • При провале жертвы: она устрашена (Terrified).
  • Устрашённый персонаж получает штраф -2 дайса ко всем действиям, пока находится в присутствии существа.
  • Жертва может потратить 1 Силу Воли (Willpower) за ход, чтобы игнорировать штраф на этот ход и действовать нормально.
  • Эффект длится до конца сцены или пока жертва не покинет присутствие существа.

Тактическое значение

  • Устрашение может вывести из строя целую ячейку охотников, если у них низкие Самообладание и Решительность.
  • Расход Силы Воли на сопротивление страху означает, что эта Сила Воли не будет использована для других целей.
  • Устрашение особенно эффективно в начале столкновения, когда запас Силы Воли ещё полон, но начинает истощаться.

Применение

  • Оборотни в боевой форме (Криносе) вызывают инстинктивный ужас (см. Оборотни).
  • Призраки и духи используют Устрашение как основное оружие (см. Призраки и духи).
  • Вампиры с дисциплиной Устрашение (Presence/Dominate) также могут наводить сверхъестественный страх.

Комбинации способностей

Наиболее опасные антагонисты обладают несколькими способностями одновременно. Вот типичные комбинации:

СуществоТипичные способности
Вампир-птенецОчарование 4, Стойкость, Регенерация 1
Вампир-анциллаОчарование 6, Приказ 5, Стойкость, Регенерация 2, Рывок
ОборотеньОборотничество (Волк), Стойкость, Регенерация 3, Натиск, Устрашение 5, Рывок
ПризракНевидимость, Устрашение 4, Предвидение 3, Очарование 3
УпырьСтойкость

Подробнее о конкретных типах существ: