Механика кубиков / Dice Mechanics
Механика бросков кубиков в Hunter: The Reckoning 5th Edition определяет, как разрешаются действия персонажей. Система использует пул d10: игрок собирает кубики из Атрибута и Навыка, бросает их и считает успехи — кубики с результатом 6 или выше.
Единицы времени
Игра оперирует пятью масштабами времени, от секунд до целых кампаний.
Ход
Turn
~3 секунды. Одно действие за ход. Используется в конфликтах.
Сцена
Scene
Непрерывная последовательность событий в одном месте или ситуации.
Сессия
Session
Одна реальная встреча за столом. Обычно 2–5 часов игры.
История
Story
Полная сюжетная арка. Одна Охота от начала до конца.
Хроника
Chronicle
Вся кампания целиком — серия связанных историй.
Когда бросать кубики
Бросок требуется, только когда выполняются все три условия одновременно:
Исход неопределён — результат действия не очевиден заранее
Степень успеха имеет значение — важно, насколько хорошо персонаж справился
Провал создаёт интересное осложнение — неудача двигает историю вперёд
Если хотя бы одно условие не выполнено — действие просто происходит без броска.
Простая проверка
Базовая процедура разрешения любого действия в игре состоит из шести шагов.
Игрок описывает, что его персонаж пытается сделать.
Рассказчик определяет пул кубиков: Атрибут + Навык.
Рассказчик устанавливает Сложность — количество успехов, необходимое для выполнения задачи.
Игрок бросает количество d10, равное его пулу кубиков.
Каждый кубик с результатом 6 или выше считается одним успехом.
Если количество успехов ≥ Сложности — действие удалось. Каждый дополнительный успех сверх Сложности улучшает результат.
Важное отличие
В Hunter: The Reckoning 5th Edition успех — это результат 6+ на d10, а не 8+, как в некоторых других играх серии World of Darkness. Убедитесь, что все за столом используют правильный порог.
Пулы кубиков
Пул кубиков формируется из Атрибута + Навыка. Рассказчик определяет подходящую комбинацию для каждого действия.
Типичный пул: 2–10 кубиков. Даже если пул снижен до нуля, персонаж всегда бросает минимум 1 кубик.
Особые случаи
Кубик Отчаяния (Desperation Die)
Когда уровень Отчаяния достаточно высок, один из кубиков в пуле заменяется на Кубик Отчаяния. Он выглядит иначе и подчиняется особым правилам:
Специализации
Если персонаж имеет специализацию навыка, применимую к текущему действию, он добавляет +1 кубик к пулу. Например, специализация «Пистолеты» в навыке Огнестрел даёт бонус при стрельбе из пистолета.
Здоровье
Выносливость + 3
Определяет количество ячеек трекера здоровья. Подробнее — в разделе Урон и исцеление.
Сила Воли
Самообладание + Решительность
Ресурс для перебросов и активации способностей. Подробнее — в разделе Сила воли.
Таблица сложности
Сложность — это количество успехов, необходимое для выполнения действия. Рассказчик устанавливает Сложность исходя из обстоятельств.
| Сложность | Описание | Пример |
|---|---|---|
| 1 | Рутинная Routine | Найти ключ в собственном кармане |
| 2 | Простая Straightforward | Взломать дешёвый замок отмычкой |
| 3 | Средняя Moderate | Выследить зверя по следам в лесу |
| 4 | Сложная Challenging | Взломать охранную систему здания |
| 5 | Трудная Hard | Убедить враждебного свидетеля помочь |
| 6 | Очень трудная Very Hard | Расшифровать древний оккультный текст |
| 7+ | Почти невозможная Nearly Impossible | Обмануть древнее сверхъестественное существо |
Модификаторы
Обстоятельства могут влиять на бросок двумя способами: изменением пула кубиков или изменением Сложности.
Модификация пула
±1–3 кубика
Бонусы и штрафы к пулу кубиков. Хорошее снаряжение, помощь союзника — добавляют кубики. Ранения, плохие условия — убирают. Максимальный модификатор: ±3.
Модификация Сложности
±1–2
Обстоятельства, упрощающие или усложняющие саму задачу. Идеальные условия снижают Сложность, экстремальные — повышают. Максимальный модификатор: ±2.
Автоматический успех
Если пул кубиков персонажа ≥ удвоенной Сложности, действие считается автоматически успешным без броска. Это правило экономит время на тривиальных проверках.
Пул 6, Сложность 3 → автоматический успех (6 ≥ 6)
Пул 8, Сложность 3 → автоматический успех (8 ≥ 6)
Пул 5, Сложность 3 → нужен бросок (5 < 6)
Автоматический успех не применяется в конфликтах — там всегда нужен бросок.
Половина пула (Taking Half)
Для ускорения игры Рассказчик может использовать правило «Половина пула» для NPC: вместо броска результат равен половине пула кубиков (округление вниз). Это удобно для массовых NPC и второстепенных сцен.
Пример: NPC с пулом 7 → автоматические 3 успеха (7 / 2 = 3.5 → 3)
Описание результатов
Количество успехов относительно Сложности определяет качество результата. Используйте эту шкалу для нарративного описания.
Минимальный успех
Количество успехов точно равно Сложности. Действие удалось, но едва-едва — с оговорками и минимальным эффектом.
Уверенный успех
1–2 успеха сверх Сложности. Чистое, профессиональное выполнение без осложнений.
Блестящий успех
3+ успеха сверх Сложности. Результат превосходит ожидания, возможны дополнительные выгоды.
Критический успех
Два кубика показали 10 — пара десяток даёт сразу 4 успеха вместо 2. Выдающийся результат с особым эффектом.
Провал
Ноль успехов или меньше Сложности. Действие не удалось, и возникает осложнение, определяемое Рассказчиком.