Создание собственного наследия / Creating Lineages

Наследие (Lineage) — это не просто ячейка Охотников, которые работают вместе и делятся знаниями. И не организация, где Охота передаётся вниз по иерархии. Наследие — вещь куда более личная: цепочка людей, которые могут не разделять ни Кредо, ни Побуждение, но разделяют саму Охоту — и передают её из поколения в поколение. «Legacy of Defiance» предлагает восемь готовых наследий, а её приложение объясняет, как собрать собственное — с нуля или по мотивам исторической либо вымышленной группы.

Для кого эти шаги

Приведённые ниже шаги рассчитаны на Рассказчика, создающего наследие, к которому смогут присоединиться персонажи игроков, — но они точно так же работают, если наследие придумывают всей группой. А если наследие нужно вам только для персонажей поддержки или соперников, можно пропустить механику третьего шага: пройдите первые два и выдайте этим Охотникам любые черты, которых требует история.

Наследия в вашей хронике: три режима

Наследия задуманы так, чтобы добавлять хронике, а не отнимать у неё: это новые возможности для игроков, которые ничего не отбирают у Охотников, оставшихся вольными одиночками. Но это не значит, что наследия автоматически подойдут любой игре. Книга предлагает три режима — выбирайте тот, что отвечает целям вашей хроники.

🤝
«Мы — одно целое» (We are One). Все Охотники принадлежат к одному наследию. Скорее всего, у них есть хотя бы один общий Проводник — а значит, естественная причина работать вместе и лёгкий старт для общих миссий. Гармония при этом не гарантирована: внутри остаются иерархия, любимчики Проводника, два ученика, метящие на одно место, — и это ещё до того, как в дело вступят характеры и недостатки. Собрать ячейку в такой хронике проще всего: Охотники могут не разделять ни Кредо, ни Побуждение, но у них общий Проводник и общий взгляд на Охоту. Общее наследие может подсказать и Догматы хроники: ячейка Кровавых Охотников сосредоточится на вампирах, а хроника, где играют одни Рыцари Акры, — на религиозных и теологических темах. Работает и обратное: «Все боги равны» и «Есть лишь один истинный Бог» дают двух совершенно разных Рыцарей Акры.
⚖️
«В разумных пределах» (Within Reason). Смешанная игра — наследия и вольные Охотники, — но список доступных наследий ограничен. Большинство хроник, скорее всего, попадёт именно сюда. Такой режим позволяет подобрать наследия с общей почвой: Культ Исиды, Рыцари Акры и Служители Милосердия — религиозно вдохновлённые наследия; у Детей Сорбонны и «Ли и Ко» академический подход; Бенанданти и Кровавые Охотники сосредоточены на мёртвых. Для большинства хроник хорошо работают два наследия. Смешанная хроника также позволяет посеять конфликт, не давая ему выйти из-под контроля: два Проводника отдают противоречивые приказы — убить вампира… нет, задержать и допросить (или осушить)… нет, всё-таки убить, — но спорить можно и после того, как добыча загнана в угол. Верность куётся в поле: Охотники могут обнаружить, что общего между собой у них больше, чем со своими Проводниками.
🌐
«Открытое сотрудничество» (Open Collaboration). В игру допущены любые наследия. Этот режим хорош там, где вы хотите открытого напряжения между самими Охотниками, — но для многих хроник он окажется чересчур. Кто-то неизбежно столкнётся лбами: Кровавые Охотники заключают шаткие союзы с вампирами, тогда как Бенанданти твёрдо уверены, что хороший вампир — только окончательно мёртвый вампир. Причины собрать такую разношёрстную ячейку придётся дать: изоляция («в этих краях ровно четверо Охотников — и это вы»), общий враг — он отлично вяжется с наследной добычей — или воля старших: Проводники и наставники уже прошли через те же разногласия и решили, что новому поколению тоже пора научиться работать вместе. Догматы хроники помогают расставить границы: «Вместе мы выстоим» позволяет Охотникам грызться, но в финале всё же вместе валить добычу, а Догмат «наследие превыше ячейки» открывает дорогу к предательству — на такой уровень антагонизма должны заранее согласиться все игроки.

1Догматы и стиль игры

Продумывая наследие и собирая его лор на втором шаге, держите в голове стиль игры вашей группы и Догматы хроники. С Догматами у вас есть некоторая свобода: корни наследия уходят в прошлое. Скажем, один из Догматов хроники — «Все вампиры должны умереть». Наследие могло начаться как культ вампиропоклонников (против Догмата), затем осознать, что вампиры — это всё-таки зло, и теперь добиваться их полного уничтожения (в согласии с Догматом). На всякий случай сверьтесь с группой. И главное: делайте наследие интересным для себя — и таким, чтобы оно делало игру лучше для всех за столом.

2Постройте лор

Создание наследия с нуля очень похоже на создание персонажа: сначала вы отвечаете «кто, что и почему», а механика приходит следом. В этом помогают шесть вопросов о наследии. Отвечать по порядку не обязательно — наоборот, вы наверняка будете перескакивать между ними, когда новые вопросы подбросят свежие идеи для уже отвеченных.

Почему это — наследие?

Наследие — не ячейка и не организация, а личная цепь людей, объединённых Охотой; вам нужно то, что выделяет ваше наследие и даёт его Охотникам причину вербовать новых — поколение за поколением.

Подумайте об Охотниках, которые рождаются в наследии — по крови или по врождённой способности. Может, и отец, и бабушка были Охотниками — и так до отцов-основателей, эпохи Регентства или династии Хань. Выбора у вас не было — и у ваших детей его не будет. А может, дело не в семье: вы родились в сорочке или с мутацией, позволяющей чуять оборотней, и полвека назад какой-то мерзавец решил, что это делает вас Охотником, — и да, ученик этого мерзавца уже едет вас вербовать, хотите вы того или нет. Наконец, наследие может состоять из людей с общей чертой, обретённой уже во взрослой жизни: всех вас посетил Гавриил, Стоящий одесную… то есть ошуюю Бога, — в такое не рождаются, но и отказаться не выйдет. Или вы все ведьмы с достаточно близкой догмой, чтобы усиливать дарования (Endowments) друг друга, — так что есть смысл держаться вместе и искать новых ведьм в команду.

Каков план на покой?

Представьте идеальный мир: вы сделали всё, чего требовало наследие, и можете наконец сложить ношу и перестать передавать травму следующим поколениям. Чего вы достигли? Перебили всех вампиров — или только эту конкретную пиявку из древней Персии, притворявшуюся богом солнца? Или сама Бог спустилась и велела вам опустить меч? Конечная цель не обязана быть достижимой — будь она достижимой, вы были бы «парой Охотников на одно-два поколения», а не наследием, дожившим до наших дней. Но поставить её нужно: она почти наверняка связана с тем, как и почему всё началось.

Дальше проследите, как путь наследия менялся с тех пор. Вы всё ещё идёте к цели — или воды замутились? Может, к лучшему: наследие осознало, что вампиры — не единственная угроза, и расширило охват. Может, к худшему: вы выследили вампира-соперника ради сведений о настоящей добыче, но тварь залезла вам в головы, и теперь ваши миссии почему-то служат её целям больше, чем вашим. Бывают и духовные перемены: что происходит с наследием, рукоположенным Богом, когда современные Охотники считают Гавриила не ангелом, а пришельцем?

Спасти жертву или убить добычу?

У наследия нет устава и правил ведения операций, как у организации, — но есть табу и склонности, передаваемые от учителя к ученику. Вы здесь, чтобы защищать человечество — или чтобы мстить чудовищам? Цените каждую жизнь — или считаете арифметику, взвешивая одну жизнь против будущих жертв? Вопрос «спасти жертву или убить добычу» бьёт в самое сердце: добыча бросает жертву истекать кровью в переулке и срывается бежать. Велит ли ваше наследие проверить, жива ли женщина, и попытаться её спасти — или вы пускаетесь в погоню?

Это не вопрос к отдельному персонажу. Больше того, Рассказчик может намеренно ставить персонажей игроков в ситуации, где этот принцип ломается: женщина, которую положено оставить умирать, — ваша сестра; чудовище, которое положено отпустить, убило вашего брата. Истории случаются, когда Охотники идут против собственной этики — но для этого этика сперва должна быть.

Какими ресурсами вы располагаете?

Хотите по-настоящему глубоких карманов — идите в организацию. Но и наследия накопили кое-что своё, и это «кое-что» передаётся бережно.

Одни ресурсы — это люди (или, точнее, некоторые люди — это ресурсы; что для вас важнее — существенный вопрос). Может, вы часть большой семьи или общины, где на Охоту зовут лишь некоторых, а остальные помогают: юристы, вытаскивающие вас под залог всякий раз, когда вас застали над трупом с окровавленным ножом («попробуйте объяснить судье, что это правда был оборотень»). Или оккультисты, стерегущие библиотеку, в которой вы — единственный, кто действительно владеет колдовством, — изучаете свои заклинания. Ваши ресурсы — «деньги» и «книги», но вы вложили их в руки уязвимых, мягкотелых людей. Если это звучит как слабое место, которое можно эксплуатировать, — отлично, вашей группе это может понравиться!

Другие ресурсы обходятся без людей. В XVII веке Ватикан поставил монахинь стеречь пять благословенных клинков — и монахини, ослушавшись, сами выучились сражаться, став наследием; их ресурс — «пять святых клинков», точнее, те из них, что не потерялись за столетия. У других наследий это счёт в швейцарском банке, Убежище, изрядно подорожавшее за десятилетия, или древний гримуар, обклеенный современными стикерами.

Кто вас направляет?

У наследия должно быть нечто, позволяющее ему пережить века — или хотя бы десятилетия. Это вполне может быть нечто нечеловеческое: у людей, как известно, ограниченный срок службы. Например, разумный предмет — святой меч или гримуар, передаваемый по цепочке. Тогда на время у вас окажется два Проводника сразу: нынешний владелец, вручающий вам реликвию, и сама реликвия. Это нормально — у многих наследий несколько Проводников, а Рассказчику это даёт больше точек для драмы.

Нечеловеческим Проводником может быть и существо с долгим веком: дух, ангел-хранитель, даже бог — но учтите: всё это глазами наследия. То, что один персонаж считает ангелом-хранителем или богом, на деле может оказаться призраком или духом; последнее слово здесь за Рассказчиком. Некоторые Проводники — формально чудовища: все призраки — зло, но не этот призрак вашего предка, который тоже был Охотником. Или да, все вампиры — зло, включая эту пиявку, с которой у вас «временный» союз ради истребления других чудовищ, — неважно, что «временному» союзу пошёл третий десяток лет.

Если Проводник — человек, прикиньте шансы на то, что цепочка ни разу не прервётся. Для молодого наследия это вполне правдоподобно: достаточно трёх Охотников, успевших выучить преемника, прежде чем сложить голову. Со старым наследием сложнее — возможно, оно работает с достаточным числом людей, чтобы выстроить систему избыточности: в любой момент трое ветеранов обучают новичков, двое из них активны, а один залёг на дно, чтобы хоть кто-то гарантированно выжил. С небольшим планированием и большой удачей это может сработать.

А может, цепочка уже рвалась, и наследие только-только возрождается. Тогда продумайте, как именно: человек, родившийся в сорочке, ещё не Бенанданти — для этого нужен доступ к семейным призракам Бенанданти (вот и ваш Проводник!) и, желательно, фенхелевый меч.

Умение ладить (или не ладить) с другими

Лор самого наследия почти готов — теперь впишем его в большой мир. Загляните в организации из седьмой главы базовой книги Hunter: The Reckoning и в другие наследия этой книги. Не переусердствуйте: Охотники предпочитают не отсвечивать (тех, кто шумит, ждёт смерть), так что это не мир, где все друг друга знают, — но ваше наследие могло пересечься с одной-двумя группами. Одна встреча ещё не дружба, но визитку и приглашение «звоните, если что» она принести может. Врагов собирать проще: Охотники — люди страстные и упрямые в своих мнениях.

Если наследие молодо, выберите одну организацию или одно наследие, с которым строятся отношения; если оно древнее — больше. Ищите тех, с кем есть интересные точки соприкосновения и конфликты, и добавляйте в отношения немного трения в обе стороны. Быть заклятыми врагами скучно, если нет областей, где только вы вдвоём способны разгрести общую проблему. Точно так же нет смысла быть лучшими друзьями, если вам не о чем яростно спорить.

3Механика

Взгляните на восемь готовых наследий: к этому моменту вы наверняка сможете заполнить все их лорные заголовки — Кто мы, Наш учитель, Другие, Наше снаряжение и Конечная цель. Третий шаг — это перевод «Нашего снаряжения» в механику и сборка предания.

Снаряжение наследия выражается через Преимущества, Грани, Предыстории и другие опции персонажа — всё действительно настолько просто. Важно одно: персонажи не получают это бесплатно. При создании персонажа (или позже, за очки опыта) они лишь получают доступ к покупке. Это даёт вам большой запас прочности в балансе: персонажи всё равно платят за каждую опцию, и, вероятно, другие игроки тоже смогут купить их при подходящем сюжетном обосновании. Последнее слово за Рассказчиком, но в снаряжение наследия может войти всё, что осмысленно вытекает из его лора.

С преданиями придётся балансировать тщательнее. Купить предание могут только члены наследия (и, возможно, их союзники), поэтому оно должно быть на уровне остальных преданий (дополнительные предания для Hunter: The Reckoning есть в книге Apostates). Предание — это шаг назад и взгляд шире: оно связывает наследие с большим миром Охотников. Если ваше наследие — отпавшая ветвь Арканума, его предание может давать связи и механики, опирающиеся на это родство. С согласия Рассказчика предание можно связать и с Vampire: The Masquerade или Werewolf: The Apocalypse — скажем, предки наследия были сбежавшими кровавыми рабами вампиров, отсюда их глубокое знание кровососов.

Проектируя преимущества предания, держите в уме эти правила

🎯
Фокус на настоящем. Вы вправе исписать страницы историей наследия и его связями с Миром Тьмы — но, садясь за предание, перегоните всё это в преимущества, актуальные для современного сеттинга.
⚖️
Выгода должна соответствовать рейтингу преимущества. Преимущество за три точки не должно приносить Предысторий и Граней на девять точек. Впрочем, оно может дать выгоды на четыре точки, если вы привяжете к нему серьёзный изъян — на уровне однотоочечного Недостатка.
🚫
Не дублируйте существующие Преимущества, Грани и Перки. Использовать их для вдохновения можно — это даже упрощает баланс, ведь у вас есть ориентир по точкам, — но прямых копий быть не должно.
🔓
Не ограничивайте существующие Преимущества. Например, не заводите отдельную Предысторию «Призрачный слуга», если Рассказчик и так может по своему усмотрению включить призраков в существующую Предысторию «Свита» (Retainers). Спросите Рассказчика, что уже покрывают существующие преимущества в его игре, и отталкивайтесь от этого.
Пятиточечное преимущество — уникальная «визитка». Здесь можно развернуться: оно должно делать Охотника совершенно уникальным в его способностях и связях. Это не значит «всемогущим» — но пятая точка должна быть отличительным знаком персонажа, тем, что выделяет его среди других Охотников в истории.
🧩
Каждое преимущество ценно само по себе. Не выстраивайте их в цепочки пререквизитов и продолжений. (Это менее критично, если вы делаете наследие для себя и уже решили взять все преимущества до единого.)
🩸
Связи с Vampire и Werewolf — только с согласия Рассказчика

На кого охотятся наследия

Наследия тянутся через поколения, а иногда и через столетия, — и вместе с оружием, знаниями и наставничеством передают по наследству врагов: свою излюбленную добычу. Таблица ниже (Table 4 книги) перечисляет любимые цели каждого наследия — или, по крайней мере, тех чудовищ, с которыми оно сталкивается чаще прочих. Она пригодится и как ориентир для собственного наследия: решите, кого ваши Охотники ненавидят сильнее всего, — как правило, история «почему мы начали» и история «почему мы ненавидим именно их» — это одна и та же история.

НаследиеОсновная добычаВторичная добыча
БенандантиПризракиМаги (особенно некроманты), вампиры
Кровавые ОхотникиВампирыОборотни, фэйри, склонные к физической мощи
Культ ИсидыМагиВампиры, странные твари
Дети СорбонныСтранные твариМаги, фэйри, склонные к обману и играм разума
Дом фон МурнауОборотниВампиры
Рыцари АкрыМагиПризраки, вампиры
«Ли и Ко»ФэйриПризраки, оборотни
Служители МилосердияОборотниПризраки, фэйри

Наследия и организации

Наследия можно сплетать и с организациями — для интриг между Охотниками, наследиями и организациями книга предлагает две готовые связки (или стройте собственные между любыми фракциями; подробности об организациях — в книге Apostates):

🧛
Против вампиров. Общество Св. Леопольда (Hunter: The Reckoning, стр. 235), Дом фон Мурнау, Кровавые Охотники, Отдел особых дел ФБР (SAD; Hunter, стр. 227) и Xtend, Ltd. (Apostates, стр. 123; Blood Sigils, стр. 105–108) — каждый по своим причинам метит в кровососов. Какое-то время сотрудничество в Охоте кажется возможным, но трофеи раз за разом достаются организации с самыми глубокими карманами — и хрупкий союз трещит по швам.
📿
Артефакты и оккультизм. У Арканума (Hunter, стр. 238), Культа Исиды, Детей Сорбонны и Врат Александра (Apostates, стр. 112) схожие методы, пусть и разные цели. Просвещённое общество Плачущей Луны (Werewolf: The Apocalypse Wyrmtide, стр. 67) может враждовать с ними за доступ к оккультным тайнам. Сумеет ли меньшая группа — или отдельная ячейка — перебить ставку организаций на нужные ресурсы, или дело дойдёт до кражи и шпионажа? К ячейке, которая раз за разом упускает артефакты в пользу организаций, может наведаться кто-то «сверху» из наследия — разобраться с её проблемами (и заодно обойти её самостоятельность).

Связанные разделы

Создание собственного наследия / Creating Lineages — HtR5 Мастерская | WOD5