Создание собственного наследия / Creating Lineages
Наследие (Lineage) — это не просто ячейка Охотников, которые работают вместе и делятся знаниями. И не организация, где Охота передаётся вниз по иерархии. Наследие — вещь куда более личная: цепочка людей, которые могут не разделять ни Кредо, ни Побуждение, но разделяют саму Охоту — и передают её из поколения в поколение. «Legacy of Defiance» предлагает восемь готовых наследий, а её приложение объясняет, как собрать собственное — с нуля или по мотивам исторической либо вымышленной группы.
Для кого эти шаги
Приведённые ниже шаги рассчитаны на Рассказчика, создающего наследие, к которому смогут присоединиться персонажи игроков, — но они точно так же работают, если наследие придумывают всей группой. А если наследие нужно вам только для персонажей поддержки или соперников, можно пропустить механику третьего шага: пройдите первые два и выдайте этим Охотникам любые черты, которых требует история.
Наследия в вашей хронике: три режима
Наследия задуманы так, чтобы добавлять хронике, а не отнимать у неё: это новые возможности для игроков, которые ничего не отбирают у Охотников, оставшихся вольными одиночками. Но это не значит, что наследия автоматически подойдут любой игре. Книга предлагает три режима — выбирайте тот, что отвечает целям вашей хроники.
1Догматы и стиль игры
Продумывая наследие и собирая его лор на втором шаге, держите в голове стиль игры вашей группы и Догматы хроники. С Догматами у вас есть некоторая свобода: корни наследия уходят в прошлое. Скажем, один из Догматов хроники — «Все вампиры должны умереть». Наследие могло начаться как культ вампиропоклонников (против Догмата), затем осознать, что вампиры — это всё-таки зло, и теперь добиваться их полного уничтожения (в согласии с Догматом). На всякий случай сверьтесь с группой. И главное: делайте наследие интересным для себя — и таким, чтобы оно делало игру лучше для всех за столом.
2Постройте лор
Создание наследия с нуля очень похоже на создание персонажа: сначала вы отвечаете «кто, что и почему», а механика приходит следом. В этом помогают шесть вопросов о наследии. Отвечать по порядку не обязательно — наоборот, вы наверняка будете перескакивать между ними, когда новые вопросы подбросят свежие идеи для уже отвеченных.
Почему это — наследие?
Наследие — не ячейка и не организация, а личная цепь людей, объединённых Охотой; вам нужно то, что выделяет ваше наследие и даёт его Охотникам причину вербовать новых — поколение за поколением.
Подумайте об Охотниках, которые рождаются в наследии — по крови или по врождённой способности. Может, и отец, и бабушка были Охотниками — и так до отцов-основателей, эпохи Регентства или династии Хань. Выбора у вас не было — и у ваших детей его не будет. А может, дело не в семье: вы родились в сорочке или с мутацией, позволяющей чуять оборотней, и полвека назад какой-то мерзавец решил, что это делает вас Охотником, — и да, ученик этого мерзавца уже едет вас вербовать, хотите вы того или нет. Наконец, наследие может состоять из людей с общей чертой, обретённой уже во взрослой жизни: всех вас посетил Гавриил, Стоящий одесную… то есть ошуюю Бога, — в такое не рождаются, но и отказаться не выйдет. Или вы все ведьмы с достаточно близкой догмой, чтобы усиливать дарования (Endowments) друг друга, — так что есть смысл держаться вместе и искать новых ведьм в команду.
Каков план на покой?
Представьте идеальный мир: вы сделали всё, чего требовало наследие, и можете наконец сложить ношу и перестать передавать травму следующим поколениям. Чего вы достигли? Перебили всех вампиров — или только эту конкретную пиявку из древней Персии, притворявшуюся богом солнца? Или сама Бог спустилась и велела вам опустить меч? Конечная цель не обязана быть достижимой — будь она достижимой, вы были бы «парой Охотников на одно-два поколения», а не наследием, дожившим до наших дней. Но поставить её нужно: она почти наверняка связана с тем, как и почему всё началось.
Дальше проследите, как путь наследия менялся с тех пор. Вы всё ещё идёте к цели — или воды замутились? Может, к лучшему: наследие осознало, что вампиры — не единственная угроза, и расширило охват. Может, к худшему: вы выследили вампира-соперника ради сведений о настоящей добыче, но тварь залезла вам в головы, и теперь ваши миссии почему-то служат её целям больше, чем вашим. Бывают и духовные перемены: что происходит с наследием, рукоположенным Богом, когда современные Охотники считают Гавриила не ангелом, а пришельцем?
Спасти жертву или убить добычу?
У наследия нет устава и правил ведения операций, как у организации, — но есть табу и склонности, передаваемые от учителя к ученику. Вы здесь, чтобы защищать человечество — или чтобы мстить чудовищам? Цените каждую жизнь — или считаете арифметику, взвешивая одну жизнь против будущих жертв? Вопрос «спасти жертву или убить добычу» бьёт в самое сердце: добыча бросает жертву истекать кровью в переулке и срывается бежать. Велит ли ваше наследие проверить, жива ли женщина, и попытаться её спасти — или вы пускаетесь в погоню?
Это не вопрос к отдельному персонажу. Больше того, Рассказчик может намеренно ставить персонажей игроков в ситуации, где этот принцип ломается: женщина, которую положено оставить умирать, — ваша сестра; чудовище, которое положено отпустить, убило вашего брата. Истории случаются, когда Охотники идут против собственной этики — но для этого этика сперва должна быть.
Какими ресурсами вы располагаете?
Хотите по-настоящему глубоких карманов — идите в организацию. Но и наследия накопили кое-что своё, и это «кое-что» передаётся бережно.
Одни ресурсы — это люди (или, точнее, некоторые люди — это ресурсы; что для вас важнее — существенный вопрос). Может, вы часть большой семьи или общины, где на Охоту зовут лишь некоторых, а остальные помогают: юристы, вытаскивающие вас под залог всякий раз, когда вас застали над трупом с окровавленным ножом («попробуйте объяснить судье, что это правда был оборотень»). Или оккультисты, стерегущие библиотеку, в которой вы — единственный, кто действительно владеет колдовством, — изучаете свои заклинания. Ваши ресурсы — «деньги» и «книги», но вы вложили их в руки уязвимых, мягкотелых людей. Если это звучит как слабое место, которое можно эксплуатировать, — отлично, вашей группе это может понравиться!
Другие ресурсы обходятся без людей. В XVII веке Ватикан поставил монахинь стеречь пять благословенных клинков — и монахини, ослушавшись, сами выучились сражаться, став наследием; их ресурс — «пять святых клинков», точнее, те из них, что не потерялись за столетия. У других наследий это счёт в швейцарском банке, Убежище, изрядно подорожавшее за десятилетия, или древний гримуар, обклеенный современными стикерами.
Кто вас направляет?
У наследия должно быть нечто, позволяющее ему пережить века — или хотя бы десятилетия. Это вполне может быть нечто нечеловеческое: у людей, как известно, ограниченный срок службы. Например, разумный предмет — святой меч или гримуар, передаваемый по цепочке. Тогда на время у вас окажется два Проводника сразу: нынешний владелец, вручающий вам реликвию, и сама реликвия. Это нормально — у многих наследий несколько Проводников, а Рассказчику это даёт больше точек для драмы.
Нечеловеческим Проводником может быть и существо с долгим веком: дух, ангел-хранитель, даже бог — но учтите: всё это глазами наследия. То, что один персонаж считает ангелом-хранителем или богом, на деле может оказаться призраком или духом; последнее слово здесь за Рассказчиком. Некоторые Проводники — формально чудовища: все призраки — зло, но не этот призрак вашего предка, который тоже был Охотником. Или да, все вампиры — зло, включая эту пиявку, с которой у вас «временный» союз ради истребления других чудовищ, — неважно, что «временному» союзу пошёл третий десяток лет.
Если Проводник — человек, прикиньте шансы на то, что цепочка ни разу не прервётся. Для молодого наследия это вполне правдоподобно: достаточно трёх Охотников, успевших выучить преемника, прежде чем сложить голову. Со старым наследием сложнее — возможно, оно работает с достаточным числом людей, чтобы выстроить систему избыточности: в любой момент трое ветеранов обучают новичков, двое из них активны, а один залёг на дно, чтобы хоть кто-то гарантированно выжил. С небольшим планированием и большой удачей это может сработать.
А может, цепочка уже рвалась, и наследие только-только возрождается. Тогда продумайте, как именно: человек, родившийся в сорочке, ещё не Бенанданти — для этого нужен доступ к семейным призракам Бенанданти (вот и ваш Проводник!) и, желательно, фенхелевый меч.
Умение ладить (или не ладить) с другими
Лор самого наследия почти готов — теперь впишем его в большой мир. Загляните в организации из седьмой главы базовой книги Hunter: The Reckoning и в другие наследия этой книги. Не переусердствуйте: Охотники предпочитают не отсвечивать (тех, кто шумит, ждёт смерть), так что это не мир, где все друг друга знают, — но ваше наследие могло пересечься с одной-двумя группами. Одна встреча ещё не дружба, но визитку и приглашение «звоните, если что» она принести может. Врагов собирать проще: Охотники — люди страстные и упрямые в своих мнениях.
Если наследие молодо, выберите одну организацию или одно наследие, с которым строятся отношения; если оно древнее — больше. Ищите тех, с кем есть интересные точки соприкосновения и конфликты, и добавляйте в отношения немного трения в обе стороны. Быть заклятыми врагами скучно, если нет областей, где только вы вдвоём способны разгрести общую проблему. Точно так же нет смысла быть лучшими друзьями, если вам не о чем яростно спорить.
3Механика
Взгляните на восемь готовых наследий: к этому моменту вы наверняка сможете заполнить все их лорные заголовки — Кто мы, Наш учитель, Другие, Наше снаряжение и Конечная цель. Третий шаг — это перевод «Нашего снаряжения» в механику и сборка предания.
Снаряжение наследия выражается через Преимущества, Грани, Предыстории и другие опции персонажа — всё действительно настолько просто. Важно одно: персонажи не получают это бесплатно. При создании персонажа (или позже, за очки опыта) они лишь получают доступ к покупке. Это даёт вам большой запас прочности в балансе: персонажи всё равно платят за каждую опцию, и, вероятно, другие игроки тоже смогут купить их при подходящем сюжетном обосновании. Последнее слово за Рассказчиком, но в снаряжение наследия может войти всё, что осмысленно вытекает из его лора.
С преданиями придётся балансировать тщательнее. Купить предание могут только члены наследия (и, возможно, их союзники), поэтому оно должно быть на уровне остальных преданий (дополнительные предания для Hunter: The Reckoning есть в книге Apostates). Предание — это шаг назад и взгляд шире: оно связывает наследие с большим миром Охотников. Если ваше наследие — отпавшая ветвь Арканума, его предание может давать связи и механики, опирающиеся на это родство. С согласия Рассказчика предание можно связать и с Vampire: The Masquerade или Werewolf: The Apocalypse — скажем, предки наследия были сбежавшими кровавыми рабами вампиров, отсюда их глубокое знание кровососов.
Проектируя преимущества предания, держите в уме эти правила
На кого охотятся наследия
Наследия тянутся через поколения, а иногда и через столетия, — и вместе с оружием, знаниями и наставничеством передают по наследству врагов: свою излюбленную добычу. Таблица ниже (Table 4 книги) перечисляет любимые цели каждого наследия — или, по крайней мере, тех чудовищ, с которыми оно сталкивается чаще прочих. Она пригодится и как ориентир для собственного наследия: решите, кого ваши Охотники ненавидят сильнее всего, — как правило, история «почему мы начали» и история «почему мы ненавидим именно их» — это одна и та же история.
| Наследие | Основная добыча | Вторичная добыча |
|---|---|---|
| Бенанданти | Призраки | Маги (особенно некроманты), вампиры |
| Кровавые Охотники | Вампиры | Оборотни, фэйри, склонные к физической мощи |
| Культ Исиды | Маги | Вампиры, странные твари |
| Дети Сорбонны | Странные твари | Маги, фэйри, склонные к обману и играм разума |
| Дом фон Мурнау | Оборотни | Вампиры |
| Рыцари Акры | Маги | Призраки, вампиры |
| «Ли и Ко» | Фэйри | Призраки, оборотни |
| Служители Милосердия | Оборотни | Призраки, фэйри |
Наследия и организации
Наследия можно сплетать и с организациями — для интриг между Охотниками, наследиями и организациями книга предлагает две готовые связки (или стройте собственные между любыми фракциями; подробности об организациях — в книге Apostates):