Места охоты / Hunting Grounds

Вторая половина главы «What and Where We Hunt» книги Legacy of Defiance — это семь готовых локаций, которые можно вставить в любую хронику Hunter: The Reckoning без подготовки. Многие из них связаны с наследной добычей и Наследиями из той же главы, но прекрасно работают и сами по себе: кладбище, где удобно допрашивать призраков, пентхаус, укрывающий чудовищ от чужих глаз, странствующая библиотека, у которой есть всё — за небольшую цену.

Как устроена каждая локация

📖
Предыстория Рассказ одного охотника другому. Рассказчик может свободно пользоваться приёмом ненадёжного повествователя: охотник, поведавший историю, вполне мог сбежать, не разобравшись до конца.
🎁
Награда Что ячейка получает, зачистив локацию от резидентных чудовищ и сделав её своей. Награды выражены в Преимуществах, Гранях, Перках и других ресурсах, доступных для покупки за очки опыта (или выдаются как награда за отыгрыш). Если локация или её преимущества потеряны — потраченные очки возвращаются игрокам.
🔍
Зацепки Какие улики о самой локации и о другой добыче здесь можно найти.
🎯
Цели Три-пять поводов, по которым персонажи сами захотят сюда попасть, плюс готовые сцены-завязки для Рассказчика.
⚠️
Опасности Резидентные монстры, ловушки и невинные жертвы, которых придётся спасать.

Ниже — все семь мест: описание, точная механика награды, крючки и опасности.

Кладбище Картерс-Филд (Carter's Field Cemetery)

Сюда со дня основания города свозят невостребованных мертвецов: бездомных, безымянных, тех, чьи семьи не могут или не хотят платить за похороны. Говорят, под этой землёй лежит до ста тысяч тел — и ни одной именной могилы. Часть захоронений — обычные ямы, часть — братские могилы, куда за холодную зиму ложится по тридцать человек разом. Кладбище больше похоже на пустырь, чем на место упокоения: миля в длину, полмили в ширину, плоская утрамбованная земля без единого дерева, приподнятая на десять-двенадцать метров над окрестностями. Из построек — навесы с землеройной техникой, крошащаяся будка из шлакоблоков, где греются рабочие, и полусгнивший деревянный сарай со старыми журналами захоронений (участки отмечены только на карте; последние двадцать лет записи ведутся в городской базе данных). На проволочной ограде — выцветшие ленты и шёлковые цветы: кто-то приходит помянуть тех, кто, возможно, лежит здесь.

Городские рабочие знают: до заката с Картерс-Филд надо уйти. Здесь находили выкопанные тела, обглоданные до белой кости. На кладбище обитает Некрофаг — вампир, питающийся свежими трупами (здесь не бальзамируют), древний, как сам город, свирепый и физически впечатляющий; такая диета сгноила его разум, превратив в крадущуюся упыриную тварь, но живая добыча может вернуть ему остроту ума.

Награда

Лучшего места, чтобы избавляться от туш убитой добычи, попросту нет. Разобравшись с Некрофагом (или другим монстром на выбор Рассказчика), ячейка может использовать эту землю как Убежище (да, мерзкое) — либо как Перк для уже существующего Убежища поблизости: «Свалка» (Garbage Dump) — спрячь улики здесь и будь на 100% уверен, что их никогда не найдут.

Зацепки и цели

Умные монстры охотятся на тех, кого не хватятся, — и Картерс-Филд полон тел людей, столкнувшихся с нечистью и погибших. Хочешь осмотреть жертву добычи или поговорить с её призраком — тебе сюда: это куда проще, чем пробраться в городской морг. Цели ячейки:

  • Осмотреть тело (или серию тел) — судебно-медицинская работа в полевых условиях.
  • Найти пропавшего друга или союзника — как место последней надежды.
  • Рыцари Акры уже почти сотню лет приходят сюда совершать последние обряды: хоть кто-то должен прочесть молитву над этими могилами.
  • Рыцари и Бенанданти десятилетиями спорят, как правильнее (читай: с какой силой) упокоить голодных призраков кладбища.
  • Рано или поздно Некрофаг доберётся до живой жертвы — и ячейка придёт расследовать его кормовые угодья.

Готовые завязки: призрак полубезызвестной городской бродяжки Мэгги Мэй пристаёт к охотникам в парке («Я не хотела, чтобы меня там хоронили — там гуль сожрёт мои кости»); погиб союзный охотник, и никто его не оплакал — ячейка едет отдать долг; охотник из Бенанданти обязан раз в месяц нести здесь бдение — в последнее время стало так опасно, что ему разрешили взять с собой всю ячейку; охотнику из семьи Ли достаточно пройти мимо, чтобы учуять нестройный оркестр здешних призраков — и рычащую ноту монстра совсем другого рода. Медиумы Бенанданти и сенситивы фон Мурнау ловят тут зацепки без всяких усилий: призраки, требующие отмщения, в Картерс-Филд — обычное дело.

Опасности

  • Большинство призраков беспокойны, но безвредны. Один — явный монстр: дух серийного убийцы, которого выследила и закопала здесь сама община. Призрак в ярости от своего поражения и жаждет вселиться в кого-нибудь, чтобы продолжить череду убийств.
  • Некрофаг — резидентный вампир кладбища (см. бестиарий: Дафна Гадецка, Некрофаг).
  • Некоторые бездомные, чуя близкий конец, приходят на Картерс-Филд сами — всё равно ведь здесь окажутся. Обычно они становятся жертвами Некрофага.

«Диадема» (The Diadem)

«Диадема» — двухэтажный пентхаус площадью 4300 квадратных футов на вершине самого высокого жилого здания города: панорамный обзор на 360 градусов, опоясывающий балкон, четыре спальни, мраморные столешницы, камины и рояль. Есть и «роскошь для скрытных»: встроенные напольные сейфы, экранированные паник-комнаты за стеллажами, замкнутая сеть камер наблюдения. Главная приманка — два лифта: общий (в пентхаус — только по ключу) и экспресс-лифт, соединяющий квартиру напрямую с двумя приватными парковочными местами. Жильцы приезжают и уезжают, не попадаясь никому на глаза.

За двенадцать лет с постройки пентхаус прошёл через стремительную вереницу жильцов: арт-дилеры и контрабандисты показывали здесь покупателям древние опасные реликвии, вампиры закатывали вечеринки, поднимая жертв на приватном лифте, фейри превращали просторную планировку в неизбывные лабиринты для мучения гостей. Надолго тут никто не задерживается — и не из-за коммунальных платежей: кровь из кранов, угрожающие надписи на запотевшем стекле и вой, на который не спишешь ветер, отбивают вкус к роскоши даже у самых терпеливых. Рассказчик может выбрать одного нынешнего жильца под свою хронику — или объявить саму «Диадему» Странной Вещью (Hunter: The Reckoning, стр. 208), которая намеренно приманивает монстров.

Награда

«Диадема» может укрывать охотников так же хорошо, как укрывала их добычу: Убежище в две точки с Преимуществом «Система безопасности» (Systems Security) и Недостатком «Скомпрометировано» (Compromised). Дополнительные Преимущества (и Недостатки) игроки могут докупать по усмотрению Рассказчика.

Зацепки и цели

Роскошь и приватность «Диадемы» притягивают всех, кто не хочет, чтобы в его дела совали нос: от чародеев, сбывающих древние реликвии, до вампиров в поисках места для вечеринки. Цели ячейки:

  • По слухам, пентхаус населён призраками. Чародей отмахнётся от кровоточащих обоев как от «атмосферной детали», а вот богатая светская дама начнёт искать истребителя нечисти. Тут и появляются охотники.
  • Кровавые Охотники идут по следу сети торговли людьми, поставляющей свежую кровь состоятельным вампирам, — и все следы ведут к приватному парковочному въезду у подножия башни. Этот лифт едет только в одно место.
  • Охотникам нужны убежища. Кто не может позволить себе такую недвижимость, может договориться с управляющим: усмирять «особенности» объекта в обмен на списанную плату. Культ Исиды или Дети Сорбонны могут даже расплачиваться древними реликвиями и документами, представляющими для управляющего эстетическую ценность.

Готовые завязки: контакт в полиции сообщает, что соседка снизу вызывала наряд из-за душераздирающих криков наверху — проверку так и не провели, а на следующий день бледная, дёрганая свидетельница отказалась от своих слов («это был телевизор»); местная жёлтая газета сняла с сайта статью о таинственных владельцах «Диадемы» и с пугающей скоростью вычистила копии из веб-архивов — после того как их штатный фотограф пропал, сфотографировав здание; управляющая компания Aldeghieri Holdings, обеспокоенная слухами о диких вечеринках и жутких загадках, ищет «исследователей», которые осмотрятся на объекте, — и, похоже, не слишком волнуется о законности такого расследования.

Опасности

  • «Диадема» — не уединённый особняк, а вершина густонаселённой высотки в мегаполисе. «Ядерный вариант» исключён: сопутствующий ущерб придётся сводить к минимуму, а выстрелы, гранаты и вспышки заметят соседи и увидят из окон соседних зданий.
  • Тот, кто живёт в «Диадеме» сейчас, не обязательно тот, чьё имя стоит в документах на собственность. Разбираясь с очевидной угрозой, охотники могут попасть в расстрельный список куда более крупного и злого игрока. А если ячейка сделает пентхаус своим Убежищем — она никогда не узнает, что подарила таинственному врагу лёгкий доступ к себе.

Музей Эхо-Хилл (Echo Hill Museum)

С виду Эхо-Хилл — замок на холме: внушительные каменные стены, сторожевые башни через ровные интервалы. Тюрьму построили в 1830-х на волне реформаторского движения — ставка на исправление вместо наказания; она должна была стать «старшим братом» знаменитой Восточной государственной тюрьмы в Филадельфии, но пожар, спаливший два тюремных блока, заставил урезать проект. Тюрьма проработала до 1950-х, потом стояла пустой до середины 80-х, когда её открыли заново — уже как музей. За сто лет работы она видела бунты, экспериментальные медицинские опыты, злоупотребление одиночным заключением, пытки заключённых персоналом и ни много ни мало 27 казней. Место словно нарочно построено, чтобы быть проклятым.

Внутри стен корпуса расходятся лучами от центрального паноптикума, переоборудованного в главный зал музея. Непереоборудованные блоки так и стоят — голый бетон, плитка, кованые перила; всё чисто, стерильно и всегда чуть слишком тихо. Экспозиция нарочито аскетична: тёмное дерево, приглушённая подсветка, простые стеклянные витрины и таблички у фотографий из тюремной истории. Центральный экспонат — «Красный Дьявол», тюремный электрический стул, служивший с 1893 года до самого закрытия. Ячейки, расследующие здешние явления, чаще всего находят наибольшую активность именно вокруг него.

И это ещё не всё: копни глубже — и найдёшь истории о чёрном псе. Он впервые появился прямо перед пожаром, и его видят до сих пор — особенно перед большими бедствиями. Вскоре после встречи с ним люди пропадают, находятся растерзанными или гибнут в нелепых «несчастных случаях». В сердце музея тихо охотится на посетителей чёрный пёс — неестественно долгоживущий оборотень, а может, фейри или чародей, влезающий в шкуру чёрной собаки, — решать Рассказчику.

Награда

Очищенный Эхо-Хилл предлагает Грани «Библиотека» (Library) и «Артефакт» (Artifact) — в отражение музейных фондов. Он может служить и Убежищем, а персонал музея становится потенциальными Союзниками, Контактами и Слугами (Retainers). Складывать все эти Преимущества разом не стоит (их слишком много) — Рассказчик решает, какие из них становятся доступны, исходя из того, как именно ячейка подошла к локации.

Зацепки и цели

У музея огромная коллекция артефактов времён работы тюрьмы и обширный архив восстановленных записей — море зацепок о любых тварях, населяющих это место. Внутри стен есть и кладбище, хотя выяснение, кто в какой могиле лежит, потребует долгой работы с записями. Почти весь персонал сталкивался здесь со странными явлениями — это стабильный, хоть и не всегда надёжный источник информации. Цели ячейки:

  • Архив Эхо-Хилл хранит горы записей пенитенциарной эпохи: преступники, их дела, прошлые жертвы, бывшие приспешники — и даже охотники прошлых времён, угодившие в тюремную систему.
  • Разгадать тайну чёрного пса — без этого место не очистить.
  • Эхо-Хилл явно населён призраками: далёкие стоны, свет, вечно исчезающий за углом. Настоящие ли это призраки? Ещё какие — если такая добыча подходит вашей хронике: ненавидящий всех дух казнённого убийцы или мстительный призрак заключённого, замученного насмерть персоналом.
  • В тюремные годы Эхо-Хилл поставлял хищникам беззащитных жертв. Информацию о старых монстрах можно добыть в музейных записях — или напрямую у беспокойного духа жертвы.

Готовые завязки: пока Эхо-Хилл был тюрьмой, здесь служил капелланом как минимум один охотник Бедных Рыцарей; когда Рыцари Акры откололись от Бедных Рыцарей, они спрятали на территории Артефакт, доверив его охрану мрачной репутации тюрьмы, — пришло время его забрать. Раз в 30 лет в Эхо-Хилл просыпается особенно злобный призрак и ищет жертву для одержимости, чтобы заново разыграть свои зверства; Бенанданти срывали его планы дважды — близится новый виток цикла, и теперь черёд охотников.

Опасности

  • Музей может быть населён множеством беспокойных духов — от мимолётных теней, бесконечно повторяющих кусок своей жизни, до полностью осознающих себя призраков с собственными непостижимыми и часто злонамеренными целями (имена и истории им поможет дать врезка «To Name the Dead», Legacy of Defiance, стр. 136).
  • Эхо-Хилл открыт для публики, так что в невинных жертвах недостатка нет: беспечные сотрудники, чересчур рьяные аспиранты, школьники на злополучной экскурсии.

Гоблинская библиотека (The Goblin Library)

«Утром и вечером девы слышали крик гоблинов: „Купите наши садовые плоды, купите, купите!“» — Гоблинская библиотека такая же, только с книгами. Она путешествует: никакой «магии перемещений», просто зачарованные фейри смертные возят с места на место груды книг. Когда-то библиотекарей была сотня, и все книги они несли на себе; теперь их не наберётся и дюжины, и всё, кроме редчайших томов (те по-прежнему при них лично), едет по миру в контейнерах. Они одеваются «респектабельно» — твидовые костюмы и галстуки, — но это не скрывает ни худобы, ни бледности, ни изнеможения на грани голодной смерти, ни вечно налитых кровью глаз с катарактами. Библиотекари работают, пока не умрут на посту.

Библиотека находит тебя, когда ты в отчаянии: когда все ходы Охоты исчерпаны, а ты так и не знаешь, что ищешь. Тогда они появляются и предлагают том о Великой и Истинной Слабости твоей добычи. Библиотека утверждает, что хранит любую книгу, когда-либо написанную человеком или тварью, включая дневники и журналы. На деле у библиотекарей обширная сеть, позволяющая разыскать и скопировать многие — но далеко не все — редкие книги; чего достать не могут, то подделывают: что-то обычными средствами (библиотекари — выходцы из всех слоёв общества), что-то с помощью магии фейри. У них даже бывает — иногда — «Darksome Anatomyes», она же «The Dark Sum & Atomies» (Hunter: The Reckoning, стр. 214).

Всё это слишком удобно. Потому что библиотека — ловушка. За любую книгу платят услугой — сейчас или потом. С охотниками библиотекари осторожны: их просьбы никогда не выдают истинного злого умысла. «Будь в этом переулке в такое-то время». «Купи местную газету, а не федеральную». Мелочи — пока охотник не оказывается свидетелем нападения врагов библиотекарей в том самом переулке и не пропускает нападение самих библиотекарей на своём обычном маршруте домой. С отчаявшимися смертными они не церемонятся: «подсыпь таблетку в бокал той девушки», «отрави кусты рябины в кампусе», «доставь фунт плоти — необязательно своей». Всё это складывается в тщательно спланированный (никакого колдовства — чистый расчёт) каскад событий, делающих жизнь настоящей цели экспоненциально хуже. Иногда цель — сам заключивший сделку. Иногда — тот, о ком он даже не подозревает.

У библиотеки есть владелец — чудовище, некогда связавшее первых библиотекарей. Очевидный кандидат — фейри, но подойдут и чародей, и даже вампир. Владелец предпочитает отдавать приказы издали и почти не показывается; найти его и прижать — самое трудное. Он очень умён, двуличен и держит про запас сеть смертных должников, но, будучи загнан в угол, физически почти беспомощен.

Награда

Часть книг в библиотеке настоящие, часть — фальшивки. Библиотекари верны владельцу и потому недоступны как Преимущества, но согласятся позвонить ячейке, если это отвечает их собственным интересам. Если охотник заключит сделку и получит подлинники — библиотека даёт доступ к Грани «Библиотека» (Library) с любым Перком. Если ячейка уничтожит библиотеку, но успеет украсть достаточно книг, — Грань «Библиотека» остаётся при ней.

Зацепки и цели

  • Единственный выживший из Бенанданти приходит в библиотеку за знанием о ритуале Снятия Сорочки (Unhooding Ritual), чтобы возродить своё Наследие.
  • Охотник ищет сведения о Гронье (Gráinne, бестиарий) — и, читая собранные библиотекой свидетельства очевидцев, детские считалки и народные сказки, обнаруживает, что она много, много старше, чем считалось.
  • Дети Сорбонны ищут библиотеку почти столько же, сколько существует их университет, мечтая порыться в её легендарных архивах. Библиотекари — справедливо подозревая, что начитанные, образованные Дети с их любовью к книгам распознают подделки, — до сих пор от них ускользали.

Готовые завязки: ячейке нужна информация о неуловимой добыче с политической или социальной защитой (идеальные кандидаты — Леандра Фоулкс-Харди или Джуниус Шелби), и библиотека объявляется в самый нужный момент с уже собранным досье: вырезки о пропавших людях, список подставных компаний и швейцарских счетов; Дом фон Мурнау сто лет назад заключил с библиотекарями сделку — и теперь они приходят взыскать долг с ближайшего фон Мурнау, которым по случайности оказывается персонаж игрока; один из библиотекарей умер на посту, как и положено, — и библиотекари подыскивают новобранца среди персонажей карты отношений ячейки. Шаг первый: пусть он задолжает им одну маленькую услугу…

Опасности

Дом на Виселичном холме (Hilltop House)

Тридцать лет назад дом сгорел вместе с семьёй, остававшейся внутри. Десятилетие спустя, когда о пожаре почти забыли, въехала новая пара — отремонтировали дом, жили, по словам соседей, душа в душу. А потом жена убила мужа, всадив в него кухонный нож 47 раз. Заявила, что была одержима духом, и отправилась в лечебницу. С тех пор дом стоит заброшенным. Местные архивы хранят объяснение: дом построен на Виселичном холме, где в XVIII веке вешали преступников. Ещё до застройки района сюда наведывался Культ Исиды — усмирять духов. То ли один из них просочился, то ли здешнее зло слишком древнее и сильное, чтобы его утихомирить.

Холм и окрестности — жилой район, но Дом на Виселичном холме стоит на вершине особняком. С виду — обычная заброшка: краска на стенах растрескалась до кирпича, окна выбиты и заколочены, сад зарос сорняками. Присмотревшись, охотники замечают детали похуже: вороны на крыше кричат, будто бьют тревогу; вокруг дома валяются дохлые грызуны и голуби, к которым не притронулось ни одно дикое животное; в грозу молнии отбрасывают тени виселиц с повешенными. Внутри скрипят половицы, всё покрыто пылью и паутиной, на отслаивающихся обоях — бурые потёки, как от очень старой крови; ветер, продавливаясь сквозь конструкцию дома, звучит как предсмертный вой. Со стен смотрят портреты последних обитателей и старые картины: рты искривлены злобными ухмылками, глаза следят за наблюдателем.

Награда

На усмотрение Рассказчика: если в доме обитает дух, он может стать проводником-Связанным (The Bound) — хотя, учитывая жестокую историю дома, затея рискованная. Охотники могут объявить дом Убежищем в две точки: оно начинает с Недостатком «Одержимое» (Haunted), и даже после очищения сохраняет Недостаток «Жуткое» (Creepy). Есть возможность установить до двух дополнительных Преимуществ Убежища, но это потребует времени и ресурсов.

Зацепки и цели

Как дом стал проклятым и кто его призраки, выясняется через разговоры с соседями и работу в местных архивах. Охотник с Гранью «Чувство сверхъестественного» может пережить видения совершённых в доме убийств. Если дом занят другой нечистью, следы подскажут, кем именно: оборотни оставляют шерсть и следы когтей на террасе, злой чародей вешает защитный оберег на входную дверь, — можно уйти и вернуться со снаряжением под конкретную добычу. Цели ячейки:

  • Ячейка взялась за заказ на экзорцизм. Для начинающей ячейки — отличная прямолинейная первая вылазка; для опытной Рассказчик может добавить дилемму: жестокий призрак держит в доме «в заложниках» безобидных духов, и с ними стоит обойтись мягче.
  • Здесь когда-то жила одна из сущностей Гроньи (бестиарий): ячейка может прийти узнать о её жизни — и о влиянии Гроньи на неё, — прежде чем упокоить её.
  • В доме поселились сквоттеры и с тех пор не выходили. Охотники идут спасать их — или забирать тела.
  • Ячейке нужно новое убежище: всего-то выгнать призраков — и можно въезжать, так ведь? Рассказчик может объявить истории о призраках фальшивкой и подсунуть иную сущность, к которой ячейка совершенно не готова.

Готовые завязки: миссис Николсон, дальняя родственница владельцев, унаследовала дом и щедро платит за «профессиональную уборку» — заказ уже взяли охотники Детей Сорбонны, не столько ради денег, сколько ради полевого исследования призраков и загробной жизни; растрёпанный риелтор прибегает за помощью — готовя дом к показу, он услышал голоса, пошёл проверять и наткнулся на пару, одетую как герои старых ситкомов, с полупрозрачными телами и злобными улыбками; до охотников доходит слух, что на дом положила глаз Orpheus Group (Hunter: The Reckoning, стр. 261) — можно опередить организацию, особенно если хочется изгнать духов мирно, а если у Наследия ячейки с Orpheus рабочие отношения — Группа сама приходит за помощью, когда в доме пропадает её оперативник.

Опасности

  • Очевидная угроза — призраки, но Рассказчик может поселить в доме и другого монстра, устроившего здесь логово.
  • Жертвы: соседские дети, забравшиеся в «дом с привидениями», клуб охотников за привидениями, откусивший больше, чем смог прожевать, или зелёный оперативник Orpheus Group не в своей лиге.

Усадьба Росселлини (Rossellini Manor)

«Одни охотники говорят: „это всегда вампиры“. Так вот: это вампиры. Или призраки. Или вампиры и призраки». Усадьба выглядит ровно так, как ждёшь: былая итальянская роскошь на огромном запущенном участке в десять акров, обнесённом шестифутовой каменной стеной. Единственный очевидный вход — трёхметровые кованые ворота на северо-западе. Длинная подъездная дорога ведёт мимо маленького кладбища (надгробия с конца 1700-х до начала 1900-х, но большинство могил и мавзолей давно пусты), мимо корявого нестриженого живого лабиринта — к кольцу вокруг потрескавшегося мраморного фонтана, давно пересохшего. За ним — обветшалый остов некогда роскошного трёхэтажного особняка: облупившаяся белая краска, плющ, вековая грязь, мутные потрескавшиеся окна, колоннада у деревянной входной двери.

Внутри — десятки меблированных комнат под толстым слоем пыли и паутины. На третьем этаже, в мансарде, — залитые кровью полы, где проводились некромантские ритуалы. Из кухни лестница спускается в подвал: неотделанный бетон, разгороженный стенами на манер лабиринта. В этих камерах творят некромантские обряды и эксперименты, а при случае держат живых пленников. Запертая металлическая дверь ведёт в подземные туннели, соединяющие дом, мавзолей и живой лабиринт — плюс скрытый выход к реке за участком.

Живой лабиринт установил вампир-владелец усадьбы: ему нравился вкус страха в крови жертв. Он начинил лабиринт смертельными ловушками (их выдают засохшие кусты, сдвинутый гравий под ногами и тому подобные приметы — внимательный охотник заметит), запустил туда кровожадных призраков и одного шаркающего мертвеца — а потом оставлял внутри бесчувственного смертного и охотился на него ради спорта. Следы тех схваток остались до сих пор: обрывки одежды, осколки костей и зубов жертв. Ни один из охотников, вошедших в усадьбу за вампирами, не вышел обратно.

В книге усадьба Росселлини — логово добычи из главы 5 («Хроника Крови и Слёз»), твердыня вампиров с пристрастием к некромантии. Вне этой хроники Рассказчик может убрать один из типов монстров: пусть это будет просто одержимый дом, брошенный некромантами после некой трагедии, — а тела, поднятые когда-то из здешних могил, добавят в замес ходячих мертвецов. Или пусть усадьба служит убежищем одного-единственного вампира и его свиты кровавых рабов.

Награда

Зачищенную усадьбу ячейка может использовать как Убежище с Преимуществом «Потайной ход» (Postern) и Недостатками «Жуткое» (Creepy) и «Скомпрометировано» (Compromised). Библиотеки и лаборатории усадьбы посвящены некромантии, смерти и вампиризму: это Грань «Библиотека» (Library) с Перками «Как их остановить» (How to Halt Them), «Как им навредить» (How to Harm Them) и «Где они прячутся» (Where They Hide). Попытки исследовать с помощью этой Библиотеки существ, кроме призраков, некромантов, вампиров и ходячих мертвецов, могут получать штраф в два кубика — материалы слишком узкоспециализированные.

Зацепки и цели

На кладбище — надгробия за полтора века, но могилы пусты уже десятилетия; по всему участку разбросаны остатки некромантских ритуалов и следы ходячих мертвецов. Цели ячейки:

  • Ячейка Кровавых Охотников недавно потеряла своего — его убил вампир, обитающий в усадьбе Росселлини. Теперь они охотятся на него: месть — и его кровь ради силы.
  • У одной из здешних вампиров, Юисы (Yuisa, Legacy of Defiance, стр. 133), давняя история с Культом Исиды. Узнав, что Юиса действует в округе, местная ячейка Культа мобилизуется разобраться со старым врагом.
  • Слухи сулят в библиотеке усадьбы кладезь информации о ходячих мертвецах.

Готовые завязки: блогер, специализирующийся на паранормальном, выкладывает пост о странных звуках и огнях в усадьбе Росселлини — с обрывочной съёмкой; с тех пор автор не выходил в сеть. Охотник замечает призрачного соглядатая, следящего за ним, и идёт за призраком до самой усадьбы — чтобы узнать больше о шпионе, придётся обыскать особняк.

Опасности

  • Усадьба населена всевозможной нежитью: вампиры, призраки, ходячие мертвецы.
  • Лабиринт полон необслуживаемых ловушек. Чтобы успешно пройти его, требуется проверка Решимость + Бдительность, сложность 3. При каждой неудачной попытке персонаж получает поверхностный урон, равный провалу (числу недостающих успехов) плюс рейтинг Опасности ячейки. Этот урон ополовинивается как обычно, минимум 1.

Храм Блаженной Трансцендентности (Temple of Blissful Transcendence)

С виду — типичная пирамида-секта. Штаб-квартира — неприметная угловая витрина (справа химчистка, слева улица с односторонним движением), бывший бельевой бутик, чьих владельцев накрыли за торговлю людьми. Помещение год простояло пустым, пока не въехал Гуру Макс; лёгкий ремонт, свежая краска, деревянная вывеска с намалёванным от руки названием, окно в символах красным и синим акрилом — и храм работает открыто. Культ проводит встречи для выздоравливающих зависимых и прочую «социальную работу» — достаточно, чтобы отвадить полицию и выглядеть законно. Гуру Макс — фигура добрая и щедрая… снаружи.

Внутри: крошечное фойе на троих, приёмная с диванчиком, брошюрами о миссии и ящиком для пожертвований, коридор в частную часть храма — слева офис Гуру Макса с компьютерами и документами, справа комната «молитвы и оздоровления» с массажным столом, иглами и банками для вакуумного массажа. В конце коридора — лестница вниз, в известняковый подвал. Там в избытке следы ритуального колдовства — свечи, благовония, мел — вперемешку с выброшенными шприцами и прочей наркотической атрибутикой. Южная стена покрыта толстым слоем чёрного, вечно влажного ихора. По словам сбежавшей из культа выжившей, если нанести на стену достаточно крови и внутренностей, откроются врата в измерение Ада — если охотник верит в такое… а может, это просто наркотический ужас. Она же рассказывает о кровавых ритуалах, каннибальских оргиях и согласованных актах жестокости к животным.

Храм хорош как «медленный огонь» хроники: пока ячейка занята другими угрозами, осведомлённость о делах храма и тёмные слухи вокруг него понемногу копятся — а к моменту, когда охотники готовы действовать, Гуру Макс уже запустил когти в общину. Или наоборот: Макс — главный злодей, и ячейка спешит разрушить тёмные дела в его подвале, пока он не набрал слишком много силы. Охотников он избегает уже слишком долго.

Награда

Здание храма обыденно — кроме подвала и защитных чар Гуру Макса снаружи, отваживающих других монстров. Охотники могут превратить помещение в Убежище с Преимуществом «Система безопасности» (Security) и Недостатками «Жуткое» (Creepy), «Одержимое» (Haunted) (та самая «дверь в Ад» в подвале, как её описывает сбежавшая выжившая) и «Скомпрометировано» (Compromised). Чары на витрине дают Грань «Изгнание сверхъестественного» (Repel the Unnatural) с Перками «Защитная область» (Ward), «Специализация по существу: вампиры», «Специализация по существу: оборотни» и «Без фокуса» (Handsfree).

Зацепки и цели

Захватив храм, охотники могут узнать многое о вредоносном колдовстве, злонамеренных сущностях и демонических обрядах. Самое трудное — отделить ценное знание от сектантской чуши: проверка Интеллект + Образование или Интеллект + Оккультизм, сложность 4; успех позволяет охотнику задать Рассказчику по одному вопросу на любую из этих тем за каждый пункт запаса успехов (margin). Цели ячейки:

  • Обнаружив чары храма, охотники хотят захватить здание — или научиться создавать такие обереги самим.
  • На улицах говорят, что пропавших подростков видели входящими в храм. Полиция проверила и отмахнулась, но слухи не стихают. Ячейка должна проникнуть внутрь и выяснить судьбу этих детей.
  • Сбежавшая из культа выжившая утверждает, что Гуру Макс в буквальном смысле скармливает людей стене в подвале — якобы вратам в адское измерение; её рассказ очень путаный. Охотникам предстоит проверить эти заявления.

Готовые завязки: двадцать лет назад Рыцари Акры потеряли двух охотников в другом культе с точно такой же риторикой — на старой фотографии из уничтоженного лагеря того культа виден человек, чертовски похожий на Макса; охотника из «Ли и Ко», проходящего мимо храма, накрывает волной скверны изнутри здания — такого смрада он не встречал никогда; Росарио Родригес из Служителей Милосердия (Legacy of Defiance, стр. 64) — ещё одна выжившая из этого культа с его прошлой локации: Гуру Макс, как всегда, ускользнул и открылся на новом месте, но теперь она нашла его снова и просит ячейку прикрыть её; персонаж с карты отношений ячейки начинает посещать службы храма — с каждой службой он становится всё тише и замкнутее, а обсуждать их отказывается, так что искать ответы придётся самим охотникам.

Опасности

  • Чудовищный культист, изуродованный гнусным колдовством Макса: его кожа вывернута наизнанку, а крики звучат как плач младенцев и бьющееся стекло.
  • Охотники находят кубок из человеческого черепа, наполненный кровью и перемолотыми внутренностями. Если этой кровью намазать стену в подвале, «портал» испускает вспышку злой энергии, сопоставимую с брикетом C4 (Hunter: The Reckoning, стр. 107) — но, что примечательно, урон наносится только живой ткани.

Связанные разделы

Места охоты / Hunting Grounds — HtR5 Мастерская | WOD5