Вампиры / Vampires

Вампиры -- самая распространённая добыча охотников. Они прячутся среди людей, манипулируют обществом, питаются кровью живых и создают сети зависимых слуг. Для ячейки охотников вампиры представляют уникальную угрозу: они умны, организованны, обладают веками накопленным опытом и ресурсами, которые обычным людям и не снились.

Общая информация об антагонистах: Сверхъестественные угрозы. Справочник способностей: Способности монстров. Справочник слабостей: Слабости монстров.


Как охотники сталкиваются с вампирами

Вампиры -- мастера маскировки. Они десятилетиями (а некоторые -- веками) живут среди людей, не вызывая подозрений. Охотники чаще всего выходят на след вампира через:

  • Необъяснимые исчезновения -- люди пропадают без следа, особенно из маргинальных групп.
  • Странные смерти -- тела с необъяснимой кровопотерей, следами укусов на шее.
  • Ночные клубы и бары -- вампиры часто охотятся в местах ночной жизни.
  • Коррупция и влияние -- необъяснимое могущество определённых людей, которые действуют только ночью.
  • Упыри и рабы крови -- зависимые от вампирской крови слуги, которые ведут себя странно (см. Культы и человеческие слуги).
  • Другие охотники -- информация от союзников и сети контактов.

Маскарад

Вампиры поддерживают так называемый Маскарад -- систему сокрытия своего существования от смертных. Это означает:

  • Они активно уничтожают свидетельства своего существования.
  • У них есть агенты среди полиции, СМИ и правительства.
  • Охотники, которые привлекают слишком много внимания, рискуют столкнуться не только с конкретным вампиром, но и с целой организацией, стоящей за Маскарадом.

Способности вампиров

Вампиры обладают широким спектром сверхъестественных сил, называемых Дисциплинами. С точки зрения системы антагонистов, они проявляются как следующие способности:

Очарование / Charm

Многие вампиры владеют дисциплиной Присутствие (Presence), которая позволяет околдовывать жертв. Вампир с Очарованием может:

  • Заставить человека влюбиться с первого взгляда.
  • Создать непреодолимое желание помочь, защитить, угодить вампиру.
  • Сделать жертву послушной без физического насилия.

Типичный пул: 4-8 дайсов (зависит от возраста и клана).

Приказ / Command

Дисциплина Доминирование (Dominate) позволяет отдавать приказы, которым невозможно сопротивляться. Вампир с Приказом может:

  • Заставить человека забыть последние минуты.
  • Приказать "Стой!", и жертва застынет на месте.
  • Заставить охранника открыть дверь, полицейского -- отвести взгляд, свидетеля -- молчать.

Типичный пул: 4-7 дайсов. Старые вампиры -- до 10.

Стойкость / Resilience

Все вампиры обладают сверхъестественной прочностью. Пули оставляют в них дыры, но не убивают. Ножи причиняют боль, но раны затягиваются. Только специфические уязвимости наносят серьёзный урон.

Регенерация / Regenerate

Вампиры исцеляются, тратя Кровь (Vitae). Чем старше вампир, тем быстрее он регенерирует:

  • Птенец: Регенерация 1 (1 единица Здоровья за ход).
  • Неонат: Регенерация 1-2.
  • Анцилла: Регенерация 2-3.
  • Старейшина: Регенерация 3-4.

Рывок / Rush

Вампиры с дисциплиной Стремительность (Celerity) способны двигаться с нечеловеческой скоростью. Охотнику может показаться, что вампир телепортировался.

Другие способности

Некоторые вампиры также обладают:

  • Невидимость -- дисциплина Затемнение (Obfuscate) позволяет "исчезать" из восприятия.
  • Оборотничество -- некоторые кланы (особенно Гангрел) могут принимать форму волка или летучей мыши.
  • Предвидение -- дисциплина Прорицание (Auspex) позволяет читать эмоции и мысли.
  • Устрашение -- комбинация Присутствия и хищной ауры.

Уязвимости вампиров

Несмотря на все свои силы, вампиры имеют критические слабости:

Огонь (Уязвимость)

Огонь наносит вампирам аггравированный урон, игнорируя Стойкость. Раны от огня не поддаются Регенерации. Более того, огонь вызывает у вампиров инстинктивный панический ужас (Ужас Зверя / Rötschreck) -- вампир может потерять контроль и слепо бежать.

Для охотников: Зажигательные гранаты, коктейли Молотова, огнемёты и даже факелы -- эффективное оружие. Однако использование огня в городских условиях чревато пожаром и жертвами среди невинных.

Солнечный свет (Уязвимость)

Прямой солнечный свет наносит вампирам массивный аггравированный урон. Даже короткое пребывание на солнце может серьёзно ранить вампира, а продолжительное -- уничтожить полностью. Вампиры вынуждены спать днём и действуют исключительно ночью.

Для охотников: Дневные операции -- огромное преимущество. Атаковать убежище вампира днём, когда он в торпоре (дневном сне) -- одна из самых эффективных тактик.

Кол в сердце (Слабое место)

Деревянный кол, вбитый в сердце вампира, парализует его. Вампир не умирает, но не может двигаться, говорить или использовать Дисциплины, пока кол не извлечён.

Механика: Прицельный удар по сердцу -- Сложность +2 к броску атаки. При успехе вампир парализован.

Для охотников: Парализованный вампир может быть допрошен (после извлечения кола), уничтожен (сожжение, обезглавливание, солнечный свет) или заключён. Однако вбить кол в сердце быстрому, сильному вампиру -- крайне сложная задача.

Обезглавливание

Отрубание головы уничтожает вампира окончательно. Однако с учётом Стойкости и Регенерации, это требует нанесения достаточного аггравированного урона (или серии атак) по области шеи.


Рейтинги Сложности

Тип вампираСложностьПримечание
Тонкокровный (Thin-blood)1-2Слабые способности, может быть активен днём при облачности
Птенец (Fledgling)2-3Недавно обращён, ограниченные Дисциплины
Неонат (Neonate)3-4Несколько лет нежизни, владеет 1-2 Дисциплинами
Анцилла (Ancilla)4-5Десятилетия опыта, развитые Дисциплины, сеть контактов
Старейшина (Elder)6-7Века существования, могущественные Дисциплины, огромное влияние
Мафусаил (Methuselah)8+Тысячелетия, полубожественная сила, практически непобедим для охотников

Примеры статблоков

Вампир-птенец (Сложность 3/2)

  • Способности: Очарование 4, Стойкость, Регенерация 1
  • Слабости: Уязвимость (огонь, солнце), Слабое место (сердце)

Вампир-анцилла (Сложность 5/4)

  • Способности: Очарование 6, Приказ 5, Стойкость, Регенерация 2, Рывок
  • Слабости: Уязвимость (огонь, солнце), Слабое место (сердце)

Вампир-старейшина (Сложность 7/6)

  • Способности: Очарование 8, Приказ 7, Предвидение 6, Стойкость, Регенерация 4, Рывок, Устрашение 7
  • Слабости: Уязвимость (огонь, солнце), Слабое место (сердце)

Узы крови и упыри

Вампиры создают верных слуг двумя основными способами:

Узы крови / Blood Bond

Если человек (или другой вампир) трижды выпьет крови одного вампира, он попадает под Узы крови -- сверхъестественную зависимость и преданность. Связанный:

  • Испытывает непреодолимое влечение к вампиру.
  • Не может предать его или причинить ему вред (требуется бросок Решительности + Самообладания с высокой Сложностью).
  • Готов на всё ради своего "хозяина".

Упыри / Ghouls

Человек, регулярно получающий вампирскую кровь, становится упырём. Упыри:

  • Не стареют, пока получают кровь.
  • Обладают ограниченной сверхъестественной силой (обычно Стойкость).
  • Физически зависимы от крови -- без неё начинают стремительно стареть.
  • Часто безумно преданы своему хозяину.

Подробнее об упырях и других человеческих слугах: Культы и человеческие слуги.


Тактические рекомендации для ячеек

Фаза подготовки

  1. Определите вампира. Наблюдайте за подозреваемым: спит ли днём, избегает ли солнца, есть ли отражение (миф -- большинство вампиров отражаются в зеркалах).
  2. Установите его убежище. Проследите, куда вампир уходит перед рассветом.
  3. Определите его возраст и силу. Птенец -- посильная цель. Старейшина -- практически непобедим.
  4. Выявите его слуг. Упыри и рабы крови могут предупредить хозяина или атаковать охотников.
  5. Подготовьте снаряжение. Огонь, деревянные колья, UV-лампы (в качестве замены солнца -- эффективность зависит от Рассказчика).

Фаза операции

  • Атакуйте днём. Вампир в торпоре -- легчайшая цель. Однако его убежище может охраняться упырями.
  • Используйте огонь. Зажигательные снаряды -- основное оружие.
  • Цельтесь в сердце. Кол парализует. Подготовьте несколько колов -- один может сломаться.
  • Не вступайте в переговоры. Вампир с Очарованием или Приказом может подчинить вас одним словом.
  • Работайте командой. Один отвлекает, другой вбивает кол, третий готовит огонь.
  • Имейте план отступления. Если операция провалилась -- бегите. Живой охотник сможет попробовать снова.

Ошибки, стоящие жизни

  • Недооценка возраста и силы вампира.
  • Ночная операция без крайней необходимости.
  • Попытка допросить вампира в одиночку (Очарование + Приказ = вы теперь его раб).
  • Игнорирование упырей и рабов крови.
  • Использование только обычного оружия (бесполезно против Стойкости + Регенерации).