Вампиры / Vampires
Вампиры -- самая распространённая добыча охотников. Они прячутся среди людей, манипулируют обществом, питаются кровью живых и создают сети зависимых слуг. Для ячейки охотников вампиры представляют уникальную угрозу: они умны, организованны, обладают веками накопленным опытом и ресурсами, которые обычным людям и не снились.
Общая информация об антагонистах: Сверхъестественные угрозы. Справочник способностей: Способности монстров. Справочник слабостей: Слабости монстров.
Как охотники сталкиваются с вампирами
Вампиры -- мастера маскировки. Они десятилетиями (а некоторые -- веками) живут среди людей, не вызывая подозрений. Охотники чаще всего выходят на след вампира через:
- Необъяснимые исчезновения -- люди пропадают без следа, особенно из маргинальных групп.
- Странные смерти -- тела с необъяснимой кровопотерей, следами укусов на шее.
- Ночные клубы и бары -- вампиры часто охотятся в местах ночной жизни.
- Коррупция и влияние -- необъяснимое могущество определённых людей, которые действуют только ночью.
- Упыри и рабы крови -- зависимые от вампирской крови слуги, которые ведут себя странно (см. Культы и человеческие слуги).
- Другие охотники -- информация от союзников и сети контактов.
Маскарад
Вампиры поддерживают так называемый Маскарад -- систему сокрытия своего существования от смертных. Это означает:
- Они активно уничтожают свидетельства своего существования.
- У них есть агенты среди полиции, СМИ и правительства.
- Охотники, которые привлекают слишком много внимания, рискуют столкнуться не только с конкретным вампиром, но и с целой организацией, стоящей за Маскарадом.
Способности вампиров
Вампиры обладают широким спектром сверхъестественных сил, называемых Дисциплинами. С точки зрения системы антагонистов, они проявляются как следующие способности:
Очарование / Charm
Многие вампиры владеют дисциплиной Присутствие (Presence), которая позволяет околдовывать жертв. Вампир с Очарованием может:
- Заставить человека влюбиться с первого взгляда.
- Создать непреодолимое желание помочь, защитить, угодить вампиру.
- Сделать жертву послушной без физического насилия.
Типичный пул: 4-8 дайсов (зависит от возраста и клана).
Приказ / Command
Дисциплина Доминирование (Dominate) позволяет отдавать приказы, которым невозможно сопротивляться. Вампир с Приказом может:
- Заставить человека забыть последние минуты.
- Приказать "Стой!", и жертва застынет на месте.
- Заставить охранника открыть дверь, полицейского -- отвести взгляд, свидетеля -- молчать.
Типичный пул: 4-7 дайсов. Старые вампиры -- до 10.
Стойкость / Resilience
Все вампиры обладают сверхъестественной прочностью. Пули оставляют в них дыры, но не убивают. Ножи причиняют боль, но раны затягиваются. Только специфические уязвимости наносят серьёзный урон.
Регенерация / Regenerate
Вампиры исцеляются, тратя Кровь (Vitae). Чем старше вампир, тем быстрее он регенерирует:
- Птенец: Регенерация 1 (1 единица Здоровья за ход).
- Неонат: Регенерация 1-2.
- Анцилла: Регенерация 2-3.
- Старейшина: Регенерация 3-4.
Рывок / Rush
Вампиры с дисциплиной Стремительность (Celerity) способны двигаться с нечеловеческой скоростью. Охотнику может показаться, что вампир телепортировался.
Другие способности
Некоторые вампиры также обладают:
- Невидимость -- дисциплина Затемнение (Obfuscate) позволяет "исчезать" из восприятия.
- Оборотничество -- некоторые кланы (особенно Гангрел) могут принимать форму волка или летучей мыши.
- Предвидение -- дисциплина Прорицание (Auspex) позволяет читать эмоции и мысли.
- Устрашение -- комбинация Присутствия и хищной ауры.
Уязвимости вампиров
Несмотря на все свои силы, вампиры имеют критические слабости:
Огонь (Уязвимость)
Огонь наносит вампирам аггравированный урон, игнорируя Стойкость. Раны от огня не поддаются Регенерации. Более того, огонь вызывает у вампиров инстинктивный панический ужас (Ужас Зверя / Rötschreck) -- вампир может потерять контроль и слепо бежать.
Для охотников: Зажигательные гранаты, коктейли Молотова, огнемёты и даже факелы -- эффективное оружие. Однако использование огня в городских условиях чревато пожаром и жертвами среди невинных.
Солнечный свет (Уязвимость)
Прямой солнечный свет наносит вампирам массивный аггравированный урон. Даже короткое пребывание на солнце может серьёзно ранить вампира, а продолжительное -- уничтожить полностью. Вампиры вынуждены спать днём и действуют исключительно ночью.
Для охотников: Дневные операции -- огромное преимущество. Атаковать убежище вампира днём, когда он в торпоре (дневном сне) -- одна из самых эффективных тактик.
Кол в сердце (Слабое место)
Деревянный кол, вбитый в сердце вампира, парализует его. Вампир не умирает, но не может двигаться, говорить или использовать Дисциплины, пока кол не извлечён.
Механика: Прицельный удар по сердцу -- Сложность +2 к броску атаки. При успехе вампир парализован.
Для охотников: Парализованный вампир может быть допрошен (после извлечения кола), уничтожен (сожжение, обезглавливание, солнечный свет) или заключён. Однако вбить кол в сердце быстрому, сильному вампиру -- крайне сложная задача.
Обезглавливание
Отрубание головы уничтожает вампира окончательно. Однако с учётом Стойкости и Регенерации, это требует нанесения достаточного аггравированного урона (или серии атак) по области шеи.
Рейтинги Сложности
| Тип вампира | Сложность | Примечание |
|---|---|---|
| Тонкокровный (Thin-blood) | 1-2 | Слабые способности, может быть активен днём при облачности |
| Птенец (Fledgling) | 2-3 | Недавно обращён, ограниченные Дисциплины |
| Неонат (Neonate) | 3-4 | Несколько лет нежизни, владеет 1-2 Дисциплинами |
| Анцилла (Ancilla) | 4-5 | Десятилетия опыта, развитые Дисциплины, сеть контактов |
| Старейшина (Elder) | 6-7 | Века существования, могущественные Дисциплины, огромное влияние |
| Мафусаил (Methuselah) | 8+ | Тысячелетия, полубожественная сила, практически непобедим для охотников |
Примеры статблоков
Вампир-птенец (Сложность 3/2)
- Способности: Очарование 4, Стойкость, Регенерация 1
- Слабости: Уязвимость (огонь, солнце), Слабое место (сердце)
Вампир-анцилла (Сложность 5/4)
- Способности: Очарование 6, Приказ 5, Стойкость, Регенерация 2, Рывок
- Слабости: Уязвимость (огонь, солнце), Слабое место (сердце)
Вампир-старейшина (Сложность 7/6)
- Способности: Очарование 8, Приказ 7, Предвидение 6, Стойкость, Регенерация 4, Рывок, Устрашение 7
- Слабости: Уязвимость (огонь, солнце), Слабое место (сердце)
Узы крови и упыри
Вампиры создают верных слуг двумя основными способами:
Узы крови / Blood Bond
Если человек (или другой вампир) трижды выпьет крови одного вампира, он попадает под Узы крови -- сверхъестественную зависимость и преданность. Связанный:
- Испытывает непреодолимое влечение к вампиру.
- Не может предать его или причинить ему вред (требуется бросок Решительности + Самообладания с высокой Сложностью).
- Готов на всё ради своего "хозяина".
Упыри / Ghouls
Человек, регулярно получающий вампирскую кровь, становится упырём. Упыри:
- Не стареют, пока получают кровь.
- Обладают ограниченной сверхъестественной силой (обычно Стойкость).
- Физически зависимы от крови -- без неё начинают стремительно стареть.
- Часто безумно преданы своему хозяину.
Подробнее об упырях и других человеческих слугах: Культы и человеческие слуги.
Тактические рекомендации для ячеек
Фаза подготовки
- Определите вампира. Наблюдайте за подозреваемым: спит ли днём, избегает ли солнца, есть ли отражение (миф -- большинство вампиров отражаются в зеркалах).
- Установите его убежище. Проследите, куда вампир уходит перед рассветом.
- Определите его возраст и силу. Птенец -- посильная цель. Старейшина -- практически непобедим.
- Выявите его слуг. Упыри и рабы крови могут предупредить хозяина или атаковать охотников.
- Подготовьте снаряжение. Огонь, деревянные колья, UV-лампы (в качестве замены солнца -- эффективность зависит от Рассказчика).
Фаза операции
- Атакуйте днём. Вампир в торпоре -- легчайшая цель. Однако его убежище может охраняться упырями.
- Используйте огонь. Зажигательные снаряды -- основное оружие.
- Цельтесь в сердце. Кол парализует. Подготовьте несколько колов -- один может сломаться.
- Не вступайте в переговоры. Вампир с Очарованием или Приказом может подчинить вас одним словом.
- Работайте командой. Один отвлекает, другой вбивает кол, третий готовит огонь.
- Имейте план отступления. Если операция провалилась -- бегите. Живой охотник сможет попробовать снова.
Ошибки, стоящие жизни
- Недооценка возраста и силы вампира.
- Ночная операция без крайней необходимости.
- Попытка допросить вампира в одиночку (Очарование + Приказ = вы теперь его раб).
- Игнорирование упырей и рабов крови.
- Использование только обычного оружия (бесполезно против Стойкости + Регенерации).