Хроника / Chronicle
Хроника — это руководство для Рассказчика (Storyteller) по созданию, планированию и ведению долгосрочных историй в Мире Тьмы. Здесь собраны советы по разработке концепции, выбору манеры игры, практическому проведению игровых встреч, а также подробные рекомендации по использованию Второй Инквизиции — одной из центральных угроз пятой редакции. Все участники игры разделяют одну общую цель: хорошо провести время, сделав хронику захватывающей и интересной для всех.
📋 Планирование хроники
Первое, что понадобится Рассказчику, — это концепция. О чём пойдёт речь? Кем должны быть главные герои? Чем они будут заниматься? Какие переживания должна вызвать хроника у игроков?
Концепции бывают очень разными и по форме, и по содержанию. Нет верных или неверных способов играть в «Вампиров». Если хроника нравится участникам — значит, всё в порядке.
Примеры концепций
Политический переворот
Группа анархов пытается свергнуть Барона, который втайне служит Камарилье. Хроника рассказывает о заговорах, предательствах и борьбе за власть. Игрокам придётся столкнуться с опасностью, испытать надежду, ощутить азарт и познать честолюбивое стремление свергнуть правителя.
Утрата Человечности
Медленное погружение в беспощадный мир Камарильи. В начале персонажи ещё молоды и полны надежд, но по ходу дальнейшей игры они понимают, что успех часто идёт рука об руку с деградацией человеческих ценностей. Подобная игра может быть намеренно медлительной, наполненной долгими сценами обсуждений и рефлексии.
Спасательная операция
Персонажи — группа Архонтов, отправленных на Ближний Восток, чтобы в пылу Геенны отыскать пропавшую старейшину, обладающую критически важной информацией о делах Камарильи.
🗺️ Схема отношений
При создании персонажей параллельно составляется схема отношений, на которой отображены персонажи игроков, их сиры, опоры, союзники, враги, а также обозначены их взаимоотношения. Этот список действующих лиц — результат совместного творчества. Используй его, чтобы хроника с самого начала вовлекала всех игроков в действие.
🚀 Шаблон для быстрого старта
Если это первая игра по «Вампирам» или нужно побыстрее начать первую игровую встречу, можно использовать эту концепцию:
Персонажи — новообращённые вампиры в вашем родном городе
К началу игры они могли уже получить Становление или обратиться в вампиров на первой игровой встрече
Городская элита — это Камарилья, но тут есть и отщепенцы — анархи, к числу которых принадлежат герои
Первая игровая встреча посвящена особенностям вампирского бытия и тому, как персонажи к ним привыкают
По мере продвижения сюжета всё больше внимания уделяется тому, какое место хотят занять персонажи в мире мёртвых
💡 Совет
Если отложить детальную проработку сюжета до конца «нулевой встречи», большую часть работы игроки сделают за тебя. Можешь даже сказать им, что все их решения отразятся на игре — чувство причастности к созданию хроники многих вдохновляет.
📚 Готовые концепции хроник
Книга правил предлагает несколько готовых шаблонов хроник, каждый из которых задаёт определённый тон и стиль игры.
Наследники
Котерия была избрана или даже создана для того, чтобы охранять наследие старейшины Камарильи, в то время как она по воле Зова отправляется на Ближний Восток. В её отсутствие котерия уполномочена распоряжаться её голосом в Совете Примогенов и управлять её империей так, как считает правильным. В распоряжении котерии огромные ресурсы, но все Сородичи им завидуют, дожидаясь лишь повода, чтобы порвать их на кусочки.
Судная ночь
Котерия представляет собой потомство Шерифа, элитный ударный отряд по борьбе с анархами, силовиков на службе Вентру или иную группировку бойцов Камарильи. Это может быть тактический отряд, сформированный для борьбы со Второй Инквизицией в поле, разведгруппа для внедрения в ряды смертных спецслужб или даже личный отряд телохранителей старейшины в Войне Геенны.
Ловцы
С появлением Второй Инквизиции охотиться стало сложнее. Многие Сородичи обнаружили, что делать это в группе, прикрываясь грабежами, похищениями или мошенничеством, куда безопаснее, чем искать кровь в одиночку. Торговля кровью — опасный, но прибыльный бизнес.
Банда клыка
Котерия прячется у всех на виду. Её члены выступают в качестве одной из группировок MS-13 или другой преступной организации, прикидываются фанатами или бригадой антифашистов в чёрных масках. Инквизиции довольно трудно разглядеть их истинную сущность на фоне других таких же чудовищ.
Кочевники
У этой котерии нет родного города. Анархи и раньше много путешествовали, а теперь, когда к Движению примкнуло множество гангрелов, кочевых котерий стало больше, чем когда-либо. Котерия маскируется под цыган, нью-эйдж-путешественников или музыкальных групп.
Рыцари
Зачем нужно бессмертие и все дары Каина, если ты не можешь изменить мир к лучшему? Котерия посвятила свою деятельность решению проблем смертных, возможно, чтобы найти применение своей хищной природе или из глубокой убеждённости в том, что это помогает человечеству.
Похмелье
Персонажи понятия не имеют, кем они стали. Под открытым небом кожа горит, начос на вкус как подмётки и очень хочется впиться зубами в крысу. Помочь им некому, а каждый полнокровный вампир, которого они встречают, сильнее, и к тому же хочет их убить.
🎭 Манера игры
В предыдущих редакциях игру «Вампиры: Маскарад» называли готик-панком. Слово «панк» по-прежнему отлично подходит для описания того изощрённого, граничащего с отвращением удовольствия, которое может доставить хорошая игра. Но это далеко не единственный способ воплотить в жизнь историю из Мира Тьмы.
Непреодолимые разногласия
Мир Тьмы — это постоянное противоборство двух сил, действующих в разных направлениях. Человеческая мораль и интеллект пытаются сдержать порывы Зверя — и эта борьба определяет естество вампира. Мрак не может быть непроглядным. Если вокруг только ужас и смерть, зло перестаёт быть злом, превращаясь в обыденность.
Наслаждение пороком
Быть может, единственная цель — это получить удовольствие, играя ужасающих чудовищ. Персонажи — эгоистичные, злобные ублюдки, разрушающие всё, до чего могут дотянуться. Самый простой способ избегать сожалений со стороны игроков — сделать жертву максимально несимпатичной.
Тайна за тайной
Мир Тьмы — это мир тайн. Для смертного первое прикосновение к нему — смутное подозрение, что мир на самом деле не такой, каким его представляют люди. Распутывание хитросплетений чужих интриг — увлекательная часть игры.
Символизм
Вампиры — это вымышленные чудовища, истории о которых могут затрагивать разные темы. Когда знаешь, что именно символизируют вампиры в твоей хронике, сюжет становится более цельным.
Политика
Вампир — метафора капиталистов, мультимиллионеров, коррумпированных политиков и прочих власть имущих, манипулирующих обществом в личных интересах.
Колониализм
Вампиры — захватчики, иностранные интервенты, сосущие кровь местного населения, изведённого до состояния рабов.
Сексуальность
Вампир может быть противоречивым объектом желаний или воплощать собой идею неравенства в отношениях, потери контроля перед лицом страсти.
История
Вампиры бессмертны, так что игру можно начать хоть в Средневековье, а затем постепенно двигаться к современности.
🤝 Мотивация и взаимодействие в труппе
1. Все герои должны хотеть делать то, что им предстоит делать. Если ты хочешь провести игру с большим количеством боевых сцен, главные герои должны быть способны драться и хотеть этого.
2. Персонажи игроков должны хотеть оставаться вместе. Причины, по которым они держатся вместе, должны хорошо вписываться в сюжет хроники.
Стоит также обратить внимание на индивидуальные цели персонажей. Они прекрасны, но не должны уводить в противоположном от основного сюжета направлении.
🏗️ Структура хроники
Хроника не бесконечна. Она может длиться три игровых встречи, двадцать или даже сто, но в итоге всё равно подойдёт к концу.
Начало
Знакомство с Миром Тьмы и разными фракциями, а также с правилами. Затем, когда все освоились, можно поднять ставки, добавив внешнюю угрозу, неожиданные политические интриги, важных второстепенных персонажей.
Середина
Персонажи занимают более активную позицию. У них появляются ресурсы и влияние, и они могут строить собственные планы. Игроки с большей уверенностью берут на себя инициативу.
Концовка
Даже самая длинная хроника только выиграет, если Рассказчик будет представлять себе, к чему всё идёт. Игры с ясным окончанием оставляют лучшее впечатление. У персонажей должен быть выбор — к добру или к худу.
💡 Совет по концовке
Порой неожиданные события могут сделать задуманный финал невозможным. Ничего страшного! Просто обдумай ход событий заново, чтобы сообразить, как ещё может закончиться хроника. Придумывая концовку, постарайся исключить варианты, в которых от игроков мало что зависит.
💬 Обсуждайте игру
Игра в «Вампиров» — это коллективное мероприятие. Нужно время, практика и, самое главное, общение, чтобы сыграться вместе.
Кем являются персонажи? Где происходит действие? Какие главные темы будут затронуты? Все ли участники согласны играть в это?
Вы планируете бесконечную хронику с открытым финалом? Или рассчитываете на три, пять, десять или двадцать игровых встреч?
Что будет главным — социальное взаимодействие, бои или политические интриги? Должны ли игроки победить, используя всё своё хитроумие?
Где будет проходить игра? Каждый приносит еду с собой? Или кто-то готовит для всех?
Как игроку покинуть хронику? Лучше заранее договориться, как завершить игру, никого не обидев.
Нюансы повествования
Управление повествованием
Кто имеет право вводить новые факты в повествование? В некоторых труппах игроки решают только то, что говорят и делают их персонажи, а всё остальное решает рассказчик. Нет ничего плохого в том, чтобы передать игрокам управление, но они гораздо острее почувствуют ужас, если будут в него погружены.
Реализм и логика
Степень реализма в игре может существенно отличаться. Есть фильмы, где после одного выстрела вызывают полицию, и есть другие, где в постоянных перестрелках нарушаются даже законы физики. Главное — будьте последовательны.
Компетентность персонажей
Насколько детально должен игрок описывать все действия? Делают ли герои какие-то вещи «по умолчанию»? Например, нужно ли каждый раз описывать, как они включают сигнализацию перед дневным сном?
Стычки между персонажами
Интриги Сородичей нередко приводят к конфликту между героями. Все конфликты между персонажами должны оставаться в игре, не затрагивая отношения между игроками.
🎲 Проведение игры
Хроника готова. Игроки создали персонажей. Вы обсудили между собой, в какой манере вы предпочитаете играть. Настало время провести свою первую игровую встречу. «Твои действия?» — вот самый важный вопрос, который ты будешь повторять снова и снова.
Примеры открывающих ситуаций
«Ты просыпаешься от того, что кто-то колотит в дверь. Это полицейские, и они грозятся выломать дверь, если ты не откроешь. До заката ещё по меньшей мере час. Твои действия?»
«Примоген клана Тореадор заглядывает тебе прямо в глаза. Она, поглаживая рукой твою грудь, говорит, что всегда находила молодых Сородичей удивительно энергичными и живыми. Твои действия?»
«Звонит телефон. Это твоя мать. Она в панике. Говорит, что к ней заявилась какая-то ужасная женщина, которая грозит её убить, если ты не приедешь. По описанию ты узнаёшь в женщине Шерифа. Твои действия?»
Если ты слишком долго не задавал вопроса «Твои действия?», вероятно, в игре не хватает того, на что игроки могли бы реагировать.
Типы сцен
Боевая сцена
Конфликт с применением физического насилия, в котором, как правило, по меньшей мере одна сторона хочет причинить вред другой. В боевой сцене, где никто не пытается никого убить или покалечить, стоит сфокусироваться на зрелищности.
Социальная сцена
Общение между персонажами. Во многих социальных ситуациях нет вызова как такового, поэтому и проверки не нужны. Некоторые социальные сцены интересны сами по себе — например, обмен впечатлениями после ужасной ночи в Элизиуме.
Операция
Персонажи хотят вломиться в убежище барона, находящееся на заброшённом складе. Рассказчик обрисовывает обстановку, и персонажи строят план проникновения. В подобных сценах обычно очень много проверок и описаний.
🎬 Монтаж и распределение внимания
Монтаж — один из самых важных инструментов рассказчика. Начать сцену проще, чем завершить. Персонажи появляются в кадре в тот момент, когда с ними должно произойти что-то интересное. Важно обеспечить равномерное распределение внимания между игроками — отметь для себя, кто из игроков охотно берёт инициативу сам, а кто отмалчивается.
Описание
Не все описания должны быть предельно точными. Рассказчик может сказать: «Звёзды смотрят с небес, словно холодные глаза правосудия». При описании второстепенных персонажей нужно создавать яркие образы, а не перечислять черты лица.
Подготовка
Самое важное для проведения игровой встречи — это подготовка. Полезно составить план — последовательность сцен, которые можно менять местами. Конструируй сцены так, чтобы они начинались с подготовленной заранее завязки.
📖 Пример плана игровой встречи
Персонажи находятся в своём убежище, куда приходит представительница капеллы Тремер, чтобы передать им приглашение. Она ведёт себя неестественно мило и услужливо.
Тремеры явно стараются добиться политической поддержки, пытаясь казаться более открытыми, чем раньше. Среди гостей — Сородичи из неблагополучных слоёв.
Выбор: Подыгрывать тремерам или остаться в стороне?
Сразу после того, как персонажи покинули капеллу, с ними связывается знакомый. Он требует, чтобы они явились в Элизиум и рассказали обо всём.
Удобный момент для развития личных историй. Все ополчаются против клана Тремер (на словах, по крайней мере).
Выбор: Присоединиться к большинству в стремлении унизить тремеров или сохранить холодную невозмутимость?
Один из персонажей узнаёт, что его смертную сестру схватила Вторая Инквизиция. Её увели в секретную тюрьму и, возможно, пытают.
Выбор: Попросить ли помощи у тремеров? Их тайные знания будут весьма кстати, но если персонажи с ними свяжутся, пострадает их репутация.
С тремерами или без, персонажи пытаются вызволить пленницу. Сцена, скорее всего, предстоит весьма напряжённая.
🪝 Как заинтересовать игроков
Если игра не является «песочницей», она чаще всего начинается с завязки, втягивающей персонажей в действие. В идеале у персонажа должна быть некая предрасположенность поступать определённым образом. Личная заинтересованность делает заманчивой любую завязку — например, появление давно пропавшего сира одного из персонажей.
💡 Совет
Если план утратил свою актуальность, его нужно отложить в сторону. Это особенно важно, когда игроки предлагают хорошие идеи или темы. Им в голову может прийти что-то более интересное, чем то, что ты запланировал. В этом случае можешь просто сделать вид, что так и было задумано.
🔥 Вторая Инквизиция в хронике
Маскарад нарушался и раньше. На протяжении XIX и XX веков вампиры то делали из агентов своих пешек, то убегали от отрядов профессиональных вояк. Трагедия 11 сентября и «Война с терроризмом» всё изменили. Камарилья сделала ставку на то, что сможет обернуть против Шабаша и анархов всю американскую разведку, а расплачиваться пришлось всем Сородичам.
Программы наблюдения и анализа данных небывалых масштабов приподняли завесу Маскарада. А когда АНБ взломало в 2004 году сеть Носферату ShreckNet — маски были сорваны окончательно.
Организации Инквизиции
Ни в одном официальном отчёте нет упоминаний о Сородичах. У новой инквизиции нет командного центра, а её представители скрывают тайную войну даже от своих коллег и начальства.
«Первый луч» (АНБ + ЦРУ)
Совместный спецпроект, координирующий посвящённых в тайну агентов во всём западном мире. Сотрудничает с охотниками из ГРУ и Священным альянсом Ватикана.
Священный альянс (Ватикан)
Секретная служба Ватикана, включающая вновь признанное Общество Св. Леопольда с записями старой инквизиции.
Отдел SO13 (Великобритания)
Антитеррористический отдел под командованием капитана Исаака Хана, систематически вычистивший Лондон, в ноябре 2013 обезглавивший Королеву Анну.
ФБР (США)
Отдел особых расследований истребляет вампиров от Лонг-Айленда до Лас-Вегаса.
Подразделение 8211 (Израиль)
Выслеживает старейшин, явившихся на Зов сражаться в Войне Геенны.
Программа «Халцедон» (Франция)
Загнала Франсуа Вийона в подполье и постепенно очищает Марсель.
💥 Падение Вены (2008)
Аналитики «Первого луча» обнаружили Верховную капеллу Тремер в Вене, посчитав её важнейшим вампирским центром. Координированная атака спецотрядов США и Ватикана при поддержке бразильских охотников-убийц сравняла капеллу с землёй при помощи дронов и наземных операций с использованием священных реликвий.
«Пустотелые» — язык Инквизиции
В существование вампиров трудно поверить. Бюрократическая манера общения привела к тому, что даже в «Первом луче» никто не использует слово на букву «в».
| Термин | Организация | Пояснение |
|---|---|---|
| Пустотелый | Общий термин | Низкая температура тела на инфракрасных приборах отображается как пустота, тёмное пятно |
| Параформа | АНБ | Термин введён ещё в 90-х годах |
| Аномалия | ЦРУ | Широкий термин, предпочитаемый Отделом специальных операций |
| Victor | Спецслужбы США | В фонетическом алфавите НАТО букве V присвоено значение victor — «победитель» |
📵 Камарилья исчезает с радаров
Камарилья в ответ на угрозу покинула цифровое пространство. Принцы запретили сетевое общение, даже по сотовому нельзя обсуждать дела Сородичей — неподчинение сурово карается. Фракция вернулась к старым проверенным методам шпионажа: буквенные шифры, связные с перчатками в тон к собственной ауре, вороны-курьеры, прячущие флешки в недоступных местах.
🏴 Анархи уходят в подполье
Анархи и освобождённые используют одноразовые телефоны и маскировку, полагаются на пути быстрого отступления и постоянную мобильность. Выламывают GPS из ноутбуков, нанимают хакеров для прикрытия, создают себе двойников из плоти и крови. Слабокровные могут просто раствориться в толпе, продолжая обычную человеческую жизнь.
Уровни угрозы: роль Инквизиции в хронике
Вторая Инквизиция — таинственный и пугающий враг. В хронике она может выполнять разные функции:
Активная угроза
ЭкшенВторая Инквизиция охотится на вампиров, и персонажи попали в прицел. Спецназ окружил убежище. Друзей и родственников увозят в неизвестном направлении. Большая часть хроники посвящена борьбе со Второй Инквизицией.
Пассивная угроза
ФонИнквизиция — это особенность ландшафта, естественная преграда, которую надо учитывать. Хроника посвящена чему-то другому, но инквизиция может ударить в любой момент, если герои не будут достаточно осторожны.
Символическая параллель
МетафораРазведучреждения — законспирированные организации, где ложь и тайны встречаются на каждом шагу. Вторая Инквизиция — сестра-близнец общества Сородичей. Так ли уж важно, зовут этих заговорщиков Вентру или ЦРУ?
Основа сюжета
Глубокий сюжетИнквизиция — центральный элемент хроники, являющийся её сердцем. Агентов-охотников нужно представить со всей возможной глубиной. Для «Вампиров» гораздо интереснее сделать противников по-настоящему живыми людьми.
Ложная тревога
ТвистПерсонажи в ужасе от Второй Инквизиции, но на этот раз антагонистом оказывается кто-то другой. Тайная полиция, разведка или иная организация, не связанная с охотниками, вышла на персонажей.
Расплата за глупость
ПоследствияИнквизиция является расплатой за чьё-то высокомерие. Охотники прошли бы мимо, если бы кто-то умышленно не привлёк их внимание. Принц думал, что сможет с их помощью расправиться с анархами.
🧠 Всемогущий монолит
Спецслужбы могут казаться всемогущими, особенно с точки зрения слабого вампира. Однако если инквизицию представить в более естественном свете, хроника только выиграет. Местные агенты могут оказаться плохо проинструктированными полицейскими. Секретность порождает некомпетентность, паранойя толкает на глупые поступки. Возможно, единственное оружие, которое понадобится героям — человеческий фактор.
🎯 Охота на охотников
Вторая Инквизиция решила нанести удар. Но кто конкретно будет противостоять персонажам? Книга правил предлагает три варианта отрядов.
Тактическая группа
Инквизиция получила наводку и уже в пути. Столкновение может быть крайне опасным, так как противник — отряд инквизиции на пике своей эффективности.
Если хочешь сделать бой ещё сложнее, инквизиторы могут пойти в атаку перед рассветом, разрушить убежище с помощью управляемых взрывов или использовать оборудование, которое мешает применению вампирских сил.
Старая добрая Инквизиция
С божьего благословения персонажей преследуют честные католики-инквизиторы из Общества Св. Леопольда. Они нападают не сразу — сперва вампиры начинают замечать странные вещи. Один из информаторов сообщает о подозрительных людях в церкви, гуля знакомого неоната находят захлебнувшимся собственной кровью.
Возможно, кто-то из инквизиторов чувствует странное влечение к вампирам, шёпот дьявола. Этот несчастный может связаться с персонажами и выдать своих товарищей.
Тайные агенты
Агенты спецслужб могут быть хитрыми и коварными лжецами. Не исключено, что их цель — вовсе не истребление вампиров, а использование их в своих целях. Они сделают вид, что хотят дезертировать или помочь вампирам.
Очень просто заставить лжеца звучать правдоподобно, так что во имя справедливости не забывай оставлять улики, с помощью которых персонажи смогут докопаться до истины.
🧰 Инструментарий Рассказчика
В этой главе рассказчик найдёт целый арсенал элементов для хроники. Истории рождаются из конфликта, но принимают форму благодаря деталям, мелочам, всем тем кусочкам мозаики, которые впоследствии складываются в цельную картину.
⚡ Упрощённое создание противников
Самый простой способ — задать название и сложность, например «Головорез ●●●». Это означает, что для победы нужно пройти проверку со сложностью 3. Если нужно пройти проверку за противника, её пул равен удвоенной сложности.
📊 Трата ресурсов у противников
Одним из решений проблемы может быть полный отказ от траты пунктов воли или усилений за счёт испытания Крови — в качестве компенсации противникам можно повысить некоторые параметры. Другой вариант — давать всем противникам вместе определённое количество ресурсов на сцену.
Шаблоны: смертные
| Персонаж | Физический | Социальный | Ментальный |
|---|---|---|---|
| Полицейский детектив | 4 | 3 | 4 |
| Гангстер | 4 | 3 | 3 |
| Религиозный деятель | 3 | 5 | 4 |
Шаблоны: охотники
Верующий охотник
Навыки: гуманитарные науки 7, наблюдательность 7, оккультизм 8, расследование 7, фехтование 6
Следователь инквизиции
Навыки: гуманитарные науки 6, наблюдательность 7, расследование 7, стрельба 6
Воин инквизиции
Навыки: атлетика 8, драка 8, наблюдательность 7, стрельба 9, фехтование 8, специализация 9
Шаблоны: вампиры
Гарпия из Элизиума
Характеристики: Сил 2, Лов 3, Вын 2 | Обн 3, Мнп 4, Смб 3 | Инт 2, Смк 3, Упр 3
Дисциплины: Величие 3, Стойкость 1, Стремительность 2, Ясновидение 3
Анарх-революционер
Характеристики: Сил 4, Лов 3, Вын 3
Дисциплины: Анимализм 2, Метаморфозы 1, Мощь 2, Стойкость 3, Стремительность 2
Кровожадный Шериф
Характеристики: Сил 4, Лов 5, Вын 4
Дисциплины: Анимализм 2, Мощь 4, Сокрытие 3, Стремительность 3
Другие существа
| Существо | Опасность | Особенности |
|---|---|---|
| Гуль | Низкая | Физ 4, Соц 4, Мент 4; 1 уровень одной Дисциплины |
| Оборотень | Критическая | Тяжёлые повреждения только от серебра и огня; Мощь 5, Стойкость 5, Стремительность 4 |
| Маг | Высокая | Физически беззащитен, но магический барьер; Доминирование 4, Кровавое чародейство 5 |
| Фея | Высокая | Тяжёлые повреждения только от огня или хладного железа; иллюзии, которые даже Ясновидение не распознаёт |
🔧 Предметы и снаряжение
Некоторые из перечисленных предметов можно найти в любом крупном магазине стройматериалов, другие же настолько редки, что десятки людей уже сложили головы, пытаясь их раздобыть.
Спальный мешок с защитой от солнца
Толстая ткань, защищающая от солнечного света. Закрывает всё тело и застёгивается изнутри. Ими часто пользуются гангрелы-путешественники, которым ещё предстоит научиться спать в земле.
Хаоскоп
Осциллоскопический электромагнитный дифференциальный агрегат для анализа коронального свечения. Регистрирует колебания электромагнитного поля, вызванные призраками, демонами и витэ. АНБ начало перенастраивать хаоскопы на обнаружение «параформ» в 1990-х.
Проверка интеллекта + наблюдательности со сложностью 6. Если оператор ранее обнаруживал вампиров того же поколения или клана, сложность снижается на 1.