Аспекты небытия / Aspects of Undeath
Для большинства хроник базовых правил более чем достаточно. Однако некоторые рассказчики предпочитают разыгрывать сцены охоты, воспоминаний и торговли долгами во всех кровавых подробностях. В этом разделе собраны расширенные правила, касающиеся специфических аспектов существования вампиров: охоты, интимных отношений, одержимости, ретроспектив и системы долгов (престации).
🎬 Масштаб и стиль
У каждого рассказчика своя манера ведения игры. Чтобы задать нужный темп, можно использовать разный масштаб повествования и менять стиль игры от сцены к сцене.
Масштаб сцены
Каждой детали уделяется пристальное внимание. Сцена разыгрывается от начала и до конца. Должна быть драматичной и важной для хроники.
Обыгрываются только ключевые моменты. Последствия определяет одна проверка или краткий обмен репликами. Начинается в разгар событий.
Не разыгрываются в лицах. Рассказчик или игрок просто описывает произошедшее. Большая часть взаимодействий между NPC.
Стили игры
Рассказчик разрешает конфликты, основываясь на значениях параметров или исходя из драматической необходимости. Подходит для сцен с вампирами и смертными.
Одна проверка в начале сцены определяет исход. Затем участники разыгрывают сцену, зная результат. Подходит для ретроспектив и политических сцен.
Несколько проверок в поворотные моменты истории. Рассказчик чаще всего соглашается с тем, что предлагают игроки.
Все действия описываются подробно, в пошаговом режиме, с постоянными проверками. Подходит для социальных конфликтов и боевых столкновений.
🔄 Продолжительные проверки
Для действий, требующих значительного времени, исход можно решать несколькими проверками. Параллельно могут происходить и другие события.
Рассказчик назначает очень высокую сложность (10+), позволяя игроку проходить проверки до тех пор, пока в сумме не наберётся нужное количество успехов.
Рассказчик назначает серию проверок с обычной сложностью. Действие считается совершённым, если определённое количество этих проверок завершилось победой.
Обычная сложность для каждой проверки и высокая общая сложность для задачи в целом. Суммируются только выигрыши. Подходит для фоновых целей.
Выигрыш предыдущей проверки увеличивает пул последующей. Подходит для шантажа, подкупа, соблазнения или взлома сложных систем.
Пример: Серия проверок
Чтобы ограбить музей, требуется три победы: отключить сигнализацию на стеклянной крыше (интеллект + воровство), спуститься по верёвке вниз (ловкость + воровство) и вытащить идол из витрины, не задев лазерный луч (самообладание + воровство).
Продолжительное состязание
Если две стороны соревнуются, побеждает тот, кто первым наберёт нужное количество успехов. Если стороны могут мешать друг другу, победитель сперва отнимает от своего результата успехи проигравшего.
Особые случаи
🩸 Охота
Преследование жертвы лежит в основе всех легенд о вампирах. Сородичам необходимо охотиться -- охота доставляет им удовольствие. Есть два основных подхода:
🔪 Пошаговый подход
Кровавый пир выходит на передний план, сцена разыгрывается в деталях, насыщена жуткими подробностями.
⚡ Быстрый подход
Охота -- скорее фон повествования. Одна проверка определяет исход. Успех означает утоление Голода; расплата за победу -- что-то идёт не по плану.
Пул охоты
| Стиль | Пул | Описание |
|---|---|---|
| Бестия | Сила + Выживание | Пьёшь кровь других Сородичей. Допустишь ошибку -- и тебе конец |
| Джентльмен | Манипуляция + Убеждение | Берёшь кровь только с согласия жертвы, изображая медработника или фрика |
| Идол | Манипуляция + Хитрость | Питаешься своими фанатами, паствой или обожателями |
| Искуситель | Обаяние + Хитрость | Пьёшь кровь во время любовных утех, очаровываешь сосуд |
| Морфей | Ловкость + Скрытность | Питаешься спящими, проникая в дома и тихонько утоляя Голод |
| Налётчик | Сила + Драка | Действуешь угрозами или силой -- подстерегаешь добычу |
| Семьянин | Манипуляция + Хитрость | Тайком пьёшь кровь близких, бережно скрывая следы |
| Суррогатчик | Интеллект + Уличное чутьё | Добываешь донорскую кровь или питаешься мёртвыми и умирающими |
| Тусовщик | Манипуляция + Убеждение | Пьёшь кровь своей тусовки, где тебя высоко ценят |
| Фермер | Самообладание + Обращение с животными | Пьёшь кровь животных, находишь жертву, приманиваешь и ловишь |
Охотничьи угодья
| Локация | Сложность |
|---|---|
| Трущобы, Скид-Роу, муниципальные жилые дома, кормушка | 2 |
| Цыганские/хипстерские кварталы; рабочие кварталы, пришедшие в упадок | 3 |
| Процветающие рабочие кварталы, деловые и туристические кварталы, аэропорт, казино | 4 |
| Промышленные, складские и портовые районы; городской парк; пригород среднего класса | 5 |
| Богатые кварталы | 6 |
Дополнительные модификаторы
🍽️ Операция «Пир»
Иногда персонажам позарез нужно испить крови конкретного человека -- министра, певицы или любимого агита Принца. Это предполагает продуманную операцию, спланированную как в лучших боевиках про ограбление, в которой задействована вся котерия.
💜 Интимные отношения
Рано или поздно все Сородичи лишаются возможности предаваться плотским утехам. Некоторые открывают для себя новые виды наслаждений, дарованных Кровью, -- гораздо более волнующие. Интимные отношения опасны, поскольку в пылу страсти вампир может припасть к источнику витэ, рискуя оказаться рабом уз крови.
Механики Поцелуя в интимных сценах
Обе стороны придерживаются мер предосторожности. Сложность 2-5 в зависимости от серьёзности мер.
Состязание против Самообладания + Проницательности жертвы. Сокрытие намерений: -2d10 к пулу.
Состязание против Самообладания + Проницательности партнёра.
🧪 Грязная кровь
Вещества, растворённые в крови жертвы, оказывают на вампиров определённое воздействие. Ниже -- максимально возможный эффект для Сородича:
| Вещество | Эффект на вампира |
|---|---|
| Алкоголь | Пул проверок ловкости и интеллекта уменьшается на 1d10 |
| Галлюциногены | Пул проверок смекалки, упорства и манипуляции уменьшается на 2d10 |
| Героин/морфин/опиаты | Пул физических проверок -2d10; сложность сопротивления ярости -1 |
| Кокаин/мет/спиды | Перебросить кости при кровавом триумфе/провале стоит 2 воли; сопротивление ярости +1 |
| Марихуана | Пул проверок смекалки -1d10; сложность сопротивления ярости -1 |
| Яд | Пул всех проверок -1d10; 1-3 лёгких повреждения за сцену (или за ход) |
🛡️ Рекомендации по деликатным темам
При отыгрыше интимных сцен важно помнить о комфорте всех участников. Рассказчик должен заранее обсудить границы, используя инструменты вроде «Линий и покровов» (Lines and Veils). Сцены можно «затемнить» (fade to black), перейдя к лаконичному формату.
👁️ Одержимость: альтернативные правила
Вы можете менять существующие правила одержимости, чтобы те оказывали больше влияния на игру. Будьте готовы к тому, что игроки будут периодически терять контроль над персонажами.
Две единицы в пуле Голода -- целая сцена последствий. Три и более -- одержимость влияет на характер персонажа.
При долгих действиях одержимость тоже длительная. Модификатор или драматическое осложнение сопровождает персонажа до завершения действия.
Одержимость возникает не только от кровавого провала. Игрок может потратить 1 пункт воли, чтобы не поддаться, или, наоборот, восстановить 1 пункт воли, поддавшись.
Рассказчик сообщает игроку об одержимости запиской. Игроки не раскрывают друг другу, какие действия были совершены под воздействием одержимости.
🕰️ Ретроспектива (Мемориам)
Вампиры бессмертны, и некоторые прожили по-настоящему долгую жизнь. Ретроспектива -- способ погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну, разобраться в мотивах или продемонстрировать причину прозрения.
Цели ретроспективы
| Пункты | Вопрос | Биография | Бонус |
|---|---|---|---|
| 1 | Простой вопрос | 1 временный пункт факта биографии | +2d10 к одной проверке навыка в настоящем |
| 2 | Важный вопрос | 2 временных пункта факта биографии | +4d10 к одной проверке навыка в настоящем |
| 3 | Глобальный вопрос | 3 временных пункта факта биографии | Серьёзный долг (см. Торговля долгами) |
Погружение
Погружение в ретроспективу требует испытания Крови. Каждый персонаж может погрузиться в воспоминания один раз за историю.
Бонусы к погружению
📊 Параметры
Характеристики и навыки можно оставить неизменными, но следует отнять по 1 уровню Дисциплины за каждые 50 лет, отделяющие ретроспективу от настоящего. Голод начинается с текущего значения.
🎭 Ход действия
По одному препятствию на каждый пункт целей. Игроки, чьи персонажи не участвуют, могут взять вспомогательные роли. Противник должен обеспечить необходимое количество преград.
Последствия
Победа: персонажи получают то, ради чего погружались в воспоминания.
Поражение: если не сумели преодолеть хотя бы одну преграду -- полное поражение во всей сцене.
Стресс: весь стресс, полученный в ретроспективе, остаётся. Повреждения из прошлого превращаются в стресс.
Торпор/гибель: если персонаж впал в торпор -- он каким-то образом смог пробудиться. Если погиб -- кому он обязан возвращением, вопрос для будущих историй.
⚖️ Торговля долгами (Престация)
Хотя власть над другими вампирами остаётся самой твёрдой валютой среди Проклятых, одолжения и обязательства также имеют ценность. Умный Сородич делает другим одолжения, тогда как глупый их принимает -- и становится слугой своих обещаний и долгов.
Роль Гарпии
Гарпии строго следят за тем, чтобы никто не уклонялся от обязательств. Некоторые ведут подробные списки взаимных долгов. Нарушителя могут отлучить от двора. Среди анархов отношение к долгам не менее серьёзное.
Виды долгов
Примеры: Помочь раздобыть кровь, пустить в убежище на день, достать приглашение на мероприятие.
Механика: Позволяет прибавить 1d10 или 2d10 к пулу социальной проверки.
Примеры: Проголосовать в твою пользу, убить не слишком важного смертного, предоставить убежище или сосуд в час нужды.
Механика: Гарантирует победу в социальной проверке против должника.
Примеры: Пожаловать богатые охотничьи угодья, посвятить в тайну, перенаправить значительные ресурсы.
Механика: Может изменить ход хроники. Может стоить 2-3+ пунктов факта биографии.
Примеры: Спасение от Окончательной смерти, защита опоры перед Принцем, сохранение ужасной тайны.
Механика: Самый редкий и ценный. Может потребовать 'всё что угодно'.
🔗 Наследование долгов
В большинстве доменов долги можно передавать по наследству: если Сородич убил кредитора или стал причиной его смерти, услугу он должен оказать сиру или старейшему из потомков почившего, а иногда Принцу или Гарпиям.
🩸 Голод в игре
Каждый персонаж балансирует между свободой хищника и угрозой ярости. Голод -- центральная механика V5, и существует несколько способов управлять им в зависимости от стиля вашей игры.
Перед началом сцены бросьте кость и разделите результат пополам. Проверьте заново, если Голод равен 5.
Рассказчик повышает Голод раз в 45-60 минут реального времени или каждые два часа игрового времени.
Рассказчик выбирает частое слово ('вампир', 'кровь'). Произнёсший его игрок незаметно получает +1 к Голоду.
Кодовое слово: уведомление
Как только Голод персонажа достигает 3-4 пунктов, рассказчик сообщает игроку о растущем Голоде. При 5 пунктах -- что Голод стал невыносимым.
⚔️ Разрешение конфликтов: расширенные правила
Драма сходит на нет, если действие длится слишком долго. Конфликт более ярким, если длится не более трёх ходов (правило трёх ходов). Если исход не ясен -- есть несколько приёмов.
Сторона в более тяжёлом положении уступает, но последствия менее серьёзны, чем при полном поражении.
Противостояние не завершается за одну сцену. Борьба продолжается в новых условиях.
Одна проверка с высокими ставками. Нельзя применять прилив Крови или перебрасывать кости за воли.
Предположительная сложность блиц-конфликта
| Ситуация | Сложность |
|---|---|
| Противник намного слабее, задача довольно простая | 2 |
| Противник ничем не уступает персонажам, задача не из лёгких | 4 |
| Противник намного сильнее, задача крайне трудная | 6 |
Сверхъестественные силы
Если одна из сторон владеет Дисциплинами, измените сложность на 1 в её пользу, если противники этого преимущества лишены.
Урон в блиц-конфликте
Из удвоенного значения сложности вычтите количество полученных успехов. Урон нельзя уменьшить за счёт брони или Стойкости.
Расширенные правила предоставляют рассказчику и игрокам дополнительные инструменты для более детального и атмосферного отыгрыша ключевых аспектов вампирского существования. Используйте те из них, которые лучше всего подходят вашей хронике, комбинируйте или адаптируйте по своему усмотрению.