Аспекты небытия / Aspects of Undeath

Для большинства хроник базовых правил более чем достаточно. Однако некоторые рассказчики предпочитают разыгрывать сцены охоты, воспоминаний и торговли долгами во всех кровавых подробностях. В этом разделе собраны расширенные правила, касающиеся специфических аспектов существования вампиров: охоты, интимных отношений, одержимости, ретроспектив и системы долгов (престации).

🎬 Масштаб и стиль

У каждого рассказчика своя манера ведения игры. Чтобы задать нужный темп, можно использовать разный масштаб повествования и менять стиль игры от сцены к сцене.

Масштаб сцены

🔍Подробная сцена

Каждой детали уделяется пристальное внимание. Сцена разыгрывается от начала и до конца. Должна быть драматичной и важной для хроники.

Лаконичная сцена

Обыгрываются только ключевые моменты. Последствия определяет одна проверка или краткий обмен репликами. Начинается в разгар событий.

🎬События за кадром

Не разыгрываются в лицах. Рассказчик или игрок просто описывает произошедшее. Большая часть взаимодействий между NPC.

Стили игры

🎭
Без проверок (свободная игра)

Рассказчик разрешает конфликты, основываясь на значениях параметров или исходя из драматической необходимости. Подходит для сцен с вампирами и смертными.

🎯
С одной проверкой (направленная игра)

Одна проверка в начале сцены определяет исход. Затем участники разыгрывают сцену, зная результат. Подходит для ретроспектив и политических сцен.

🎲
С ключевыми проверками (акцентная игра)

Несколько проверок в поворотные моменты истории. Рассказчик чаще всего соглашается с тем, что предлагают игроки.

📋
С частыми проверками (строгая игра)

Все действия описываются подробно, в пошаговом режиме, с постоянными проверками. Подходит для социальных конфликтов и боевых столкновений.

🔄 Продолжительные проверки

Для действий, требующих значительного времени, исход можно решать несколькими проверками. Параллельно могут происходить и другие события.

1
Простая продолжительная проверка

Рассказчик назначает очень высокую сложность (10+), позволяя игроку проходить проверки до тех пор, пока в сумме не наберётся нужное количество успехов.

2
Серия проверок

Рассказчик назначает серию проверок с обычной сложностью. Действие считается совершённым, если определённое количество этих проверок завершилось победой.

3
Составная продолжительная проверка

Обычная сложность для каждой проверки и высокая общая сложность для задачи в целом. Суммируются только выигрыши. Подходит для фоновых целей.

4
Каскадная серия проверок

Выигрыш предыдущей проверки увеличивает пул последующей. Подходит для шантажа, подкупа, соблазнения или взлома сложных систем.

Пример: Серия проверок

Чтобы ограбить музей, требуется три победы: отключить сигнализацию на стеклянной крыше (интеллект + воровство), спуститься по верёвке вниз (ловкость + воровство) и вытащить идол из витрины, не задев лазерный луч (самообладание + воровство).

Продолжительное состязание

Если две стороны соревнуются, побеждает тот, кто первым наберёт нужное количество успехов. Если стороны могут мешать друг другу, победитель сперва отнимает от своего результата успехи проигравшего.

Особые случаи

*Взаимопомощь -- возможна в большинстве проверок. Может исправить ситуацию после жестокого провала.
*Жестокий провал -- отменяет все победы и успехи. Продолжительную проверку придётся начать с нуля.

🩸 Охота

Преследование жертвы лежит в основе всех легенд о вампирах. Сородичам необходимо охотиться -- охота доставляет им удовольствие. Есть два основных подхода:

🔪 Пошаговый подход

Кровавый пир выходит на передний план, сцена разыгрывается в деталях, насыщена жуткими подробностями.

⚡ Быстрый подход

Охота -- скорее фон повествования. Одна проверка определяет исход. Успех означает утоление Голода; расплата за победу -- что-то идёт не по плану.

Пул охоты

СтильПулОписание
БестияСила + ВыживаниеПьёшь кровь других Сородичей. Допустишь ошибку -- и тебе конец
ДжентльменМанипуляция + УбеждениеБерёшь кровь только с согласия жертвы, изображая медработника или фрика
ИдолМанипуляция + ХитростьПитаешься своими фанатами, паствой или обожателями
ИскусительОбаяние + ХитростьПьёшь кровь во время любовных утех, очаровываешь сосуд
МорфейЛовкость + СкрытностьПитаешься спящими, проникая в дома и тихонько утоляя Голод
НалётчикСила + ДракаДействуешь угрозами или силой -- подстерегаешь добычу
СемьянинМанипуляция + ХитростьТайком пьёшь кровь близких, бережно скрывая следы
СуррогатчикИнтеллект + Уличное чутьёДобываешь донорскую кровь или питаешься мёртвыми и умирающими
ТусовщикМанипуляция + УбеждениеПьёшь кровь своей тусовки, где тебя высоко ценят
ФермерСамообладание + Обращение с животнымиПьёшь кровь животных, находишь жертву, приманиваешь и ловишь

Охотничьи угодья

ЛокацияСложность
Трущобы, Скид-Роу, муниципальные жилые дома, кормушка2
Цыганские/хипстерские кварталы; рабочие кварталы, пришедшие в упадок3
Процветающие рабочие кварталы, деловые и туристические кварталы, аэропорт, казино4
Промышленные, складские и портовые районы; городской парк; пригород среднего класса5
Богатые кварталы6

Дополнительные модификаторы

🚔Повышенная бдительность полиции+1 к сложности
🛡️Присутствие спецслужб (для некоторых способов охоты)+2 к сложности
🎉Фестиваль, парад, акция протеста, бунт-2 к сложности
👹Нечеловеческие черты вампира (Носферату, низкая Человечность)+1-2 к сложности
Сложность охоты в любом случае не может быть ниже 1.

🍽️ Операция «Пир»

Иногда персонажам позарез нужно испить крови конкретного человека -- министра, певицы или любимого агита Принца. Это предполагает продуманную операцию, спланированную как в лучших боевиках про ограбление, в которой задействована вся котерия.

💜 Интимные отношения

Рано или поздно все Сородичи лишаются возможности предаваться плотским утехам. Некоторые открывают для себя новые виды наслаждений, дарованных Кровью, -- гораздо более волнующие. Интимные отношения опасны, поскольку в пылу страсти вампир может припасть к источнику витэ, рискуя оказаться рабом уз крови.

Механики Поцелуя в интимных сценах

🤝
Проверка осторожностиСамообладание + Проницательность

Обе стороны придерживаются мер предосторожности. Сложность 2-5 в зависимости от серьёзности мер.

💋
ПровокацияОбаяние/Манипуляция + Исполнение

Состязание против Самообладания + Проницательности жертвы. Сокрытие намерений: -2d10 к пулу.

🎭
Сокрытие выпитой кровиСамообладание + Хитрость

Состязание против Самообладания + Проницательности партнёра.

🧪 Грязная кровь

Вещества, растворённые в крови жертвы, оказывают на вампиров определённое воздействие. Ниже -- максимально возможный эффект для Сородича:

ВеществоЭффект на вампира
АлкогольПул проверок ловкости и интеллекта уменьшается на 1d10
ГаллюциногеныПул проверок смекалки, упорства и манипуляции уменьшается на 2d10
Героин/морфин/опиатыПул физических проверок -2d10; сложность сопротивления ярости -1
Кокаин/мет/спидыПеребросить кости при кровавом триумфе/провале стоит 2 воли; сопротивление ярости +1
МарихуанаПул проверок смекалки -1d10; сложность сопротивления ярости -1
ЯдПул всех проверок -1d10; 1-3 лёгких повреждения за сцену (или за ход)
Эффект длится 1-2 сцены в зависимости от препарата и количества выпитой крови. Действие прекратится, когда отравленная кровь иссякнет, будет разбавлена новой, Голод достигнет 5 или при следующем насыщении.

🛡️ Рекомендации по деликатным темам

При отыгрыше интимных сцен важно помнить о комфорте всех участников. Рассказчик должен заранее обсудить границы, используя инструменты вроде «Линий и покровов» (Lines and Veils). Сцены можно «затемнить» (fade to black), перейдя к лаконичному формату.

👁️ Одержимость: альтернативные правила

Вы можете менять существующие правила одержимости, чтобы те оказывали больше влияния на игру. Будьте готовы к тому, что игроки будут периодически терять контроль над персонажами.

💀Тяжесть последствий

Две единицы в пуле Голода -- целая сцена последствий. Три и более -- одержимость влияет на характер персонажа.

Длительная одержимость

При долгих действиях одержимость тоже длительная. Модификатор или драматическое осложнение сопровождает персонажа до завершения действия.

📜По предложению рассказчика

Одержимость возникает не только от кровавого провала. Игрок может потратить 1 пункт воли, чтобы не поддаться, или, наоборот, восстановить 1 пункт воли, поддавшись.

🕵️Скрытая одержимость

Рассказчик сообщает игроку об одержимости запиской. Игроки не раскрывают друг другу, какие действия были совершены под воздействием одержимости.

🕰️ Ретроспектива (Мемориам)

Вампиры бессмертны, и некоторые прожили по-настоящему долгую жизнь. Ретроспектива -- способ погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну, разобраться в мотивах или продемонстрировать причину прозрения.

Цели ретроспективы

ПунктыВопросБиографияБонус
1Простой вопрос1 временный пункт факта биографии+2d10 к одной проверке навыка в настоящем
2Важный вопрос2 временных пункта факта биографии+4d10 к одной проверке навыка в настоящем
3Глобальный вопрос3 временных пункта факта биографииСерьёзный долг (см. Торговля долгами)

Погружение

Погружение в ретроспективу требует испытания Крови. Каждый персонаж может погрузиться в воспоминания один раз за историю.

Бонусы к погружению

📍В том самом месте, где всё происходило+2d10
🩸Выпив кровь смертного свидетеля или его потомка+1d10 за каждый пункт утолённого Голода
🧛Выпив кровь бессмертного участника тех событий+1d10 (глоток) или +1d10 + сила Крови (больше)
🏺Держа в руках памятный предмет+3d10 (только к проверкам с этим предметом)

📊 Параметры

Характеристики и навыки можно оставить неизменными, но следует отнять по 1 уровню Дисциплины за каждые 50 лет, отделяющие ретроспективу от настоящего. Голод начинается с текущего значения.

🎭 Ход действия

По одному препятствию на каждый пункт целей. Игроки, чьи персонажи не участвуют, могут взять вспомогательные роли. Противник должен обеспечить необходимое количество преград.

Последствия

Победа: персонажи получают то, ради чего погружались в воспоминания.

Поражение: если не сумели преодолеть хотя бы одну преграду -- полное поражение во всей сцене.

Стресс: весь стресс, полученный в ретроспективе, остаётся. Повреждения из прошлого превращаются в стресс.

Торпор/гибель: если персонаж впал в торпор -- он каким-то образом смог пробудиться. Если погиб -- кому он обязан возвращением, вопрос для будущих историй.

⚖️ Торговля долгами (Престация)

Хотя власть над другими вампирами остаётся самой твёрдой валютой среди Проклятых, одолжения и обязательства также имеют ценность. Умный Сородич делает другим одолжения, тогда как глупый их принимает -- и становится слугой своих обещаний и долгов.

Роль Гарпии

Гарпии строго следят за тем, чтобы никто не уклонялся от обязательств. Некоторые ведут подробные списки взаимных долгов. Нарушителя могут отлучить от двора. Среди анархов отношение к долгам не менее серьёзное.

Виды долгов

🪙Мелкий долг

Примеры: Помочь раздобыть кровь, пустить в убежище на день, достать приглашение на мероприятие.

Механика: Позволяет прибавить 1d10 или 2d10 к пулу социальной проверки.

⚖️Средний долг

Примеры: Проголосовать в твою пользу, убить не слишком важного смертного, предоставить убежище или сосуд в час нужды.

Механика: Гарантирует победу в социальной проверке против должника.

👑Крупный долг

Примеры: Пожаловать богатые охотничьи угодья, посвятить в тайну, перенаправить значительные ресурсы.

Механика: Может изменить ход хроники. Может стоить 2-3+ пунктов факта биографии.

💀Долг жизни

Примеры: Спасение от Окончательной смерти, защита опоры перед Принцем, сохранение ужасной тайны.

Механика: Самый редкий и ценный. Может потребовать 'всё что угодно'.

🔗 Наследование долгов

В большинстве доменов долги можно передавать по наследству: если Сородич убил кредитора или стал причиной его смерти, услугу он должен оказать сиру или старейшему из потомков почившего, а иногда Принцу или Гарпиям.

🩸 Голод в игре

Каждый персонаж балансирует между свободой хищника и угрозой ярости. Голод -- центральная механика V5, и существует несколько способов управлять им в зависимости от стиля вашей игры.

🎲
Случайные значения

Перед началом сцены бросьте кость и разделите результат пополам. Проверьте заново, если Голод равен 5.

Время обедать

Рассказчик повышает Голод раз в 45-60 минут реального времени или каждые два часа игрового времени.

🔑
Кодовое слово

Рассказчик выбирает частое слово ('вампир', 'кровь'). Произнёсший его игрок незаметно получает +1 к Голоду.

Кодовое слово: уведомление

Как только Голод персонажа достигает 3-4 пунктов, рассказчик сообщает игроку о растущем Голоде. При 5 пунктах -- что Голод стал невыносимым.

⚔️ Разрешение конфликтов: расширенные правила

Драма сходит на нет, если действие длится слишком долго. Конфликт более ярким, если длится не более трёх ходов (правило трёх ходов). Если исход не ясен -- есть несколько приёмов.

🤝Компромисс

Сторона в более тяжёлом положении уступает, но последствия менее серьёзны, чем при полном поражении.

🏙️Смена декораций

Противостояние не завершается за одну сцену. Борьба продолжается в новых условиях.

⚔️Блиц-конфликт

Одна проверка с высокими ставками. Нельзя применять прилив Крови или перебрасывать кости за воли.

Предположительная сложность блиц-конфликта

СитуацияСложность
Противник намного слабее, задача довольно простая2
Противник ничем не уступает персонажам, задача не из лёгких4
Противник намного сильнее, задача крайне трудная6

Сверхъестественные силы

Если одна из сторон владеет Дисциплинами, измените сложность на 1 в её пользу, если противники этого преимущества лишены.

Урон в блиц-конфликте

Из удвоенного значения сложности вычтите количество полученных успехов. Урон нельзя уменьшить за счёт брони или Стойкости.

Расширенные правила предоставляют рассказчику и игрокам дополнительные инструменты для более детального и атмосферного отыгрыша ключевых аспектов вампирского существования. Используйте те из них, которые лучше всего подходят вашей хронике, комбинируйте или адаптируйте по своему усмотрению.

См. также