Проекты / Projects

Слово «проект» произошло от латинского proiicere -- «выбрасывать вперёд», как бросают игральные кости. Первые полтысячи лет это слово обозначало авантюру, в которой всё зависит от случая. Камарилья с присущей ей косностью всегда относилась скептически к проектам молодого поколения.

Зачем нужны проекты

Игроки часто ставят перед персонажами цели, которые остаются за кадром: сорвать строительство муниципального жилья (больше бездомных -- больше сосудов), довести до банкротства кафе соперника. Для таких целей, чьё воплощение происходит «между сценами», существуют правила реализации проектов.

🚀 Запуск проекта

Игрок описывает цель персонажа, затем вместе с рассказчиком определяет игромеханический результат -- как правило, один или несколько пунктов факта биографии или другого параметра.

📐 Охват проекта

Количество пунктов, которые добавит проект в случае успеха.

ОхватПример результата
1 пунктИзменение резонанса, повышение до сильного
2 пунктаИзменение резонанса + появление дискразии
3+ пунктаМасштабные изменения -- расширение влияния, новые ресурсы

⏱️ Интервалы

Один интервал в грубом приближении равен одной десятой предполагаемой продолжительности всего проекта. Проект длиной в год может иметь интервалы в месяц.

☀️
День

Короткие задачи

📅
Неделя

Локальные интриги

🌙
Месяц

Городские схемы

📆
Год

Масштабные замыслы

🏛️
Декада

Долгосрочные планы

Век

Вековые интриги

Если продолжительность проекта менее 10 дней, удобнее проходить продолжительную проверку вместо полноценного проекта.

🎯 Стартовая проверка

Началу проекта стоит посвятить сцену или целую главу. В конце игрок проходит стартовую проверку, чтобы запустить проект. Пул чаще всего состоит из навыка + факта биографии.

Примеры стартовых пулов

💋

Ухаживание за Гарпией

Хитрость + Статус
🏦

Обанкротить банк

Финансы + Богатство
🚔

Подчинить полицию нравов

Политика + Влияние
🔮

Расшифровать символ

Оккультизм + Страница истории

Правила стартовой проверки

  • Сложность = охват проекта + 2
  • Не влияет прилив Крови, нельзя менять волей
  • Рассказчик может разрешить Дисциплины (особенно если проект касается смертных)
  • Временные пункты (долги, ретроспектива) могут увеличить пул

💎 Ставка

Реализация проекта требует вложения ресурсов. Персонаж «замораживает» один или несколько пунктов своих параметров -- это называется ставкой. До завершения проекта эти пункты недоступны.

Результат проверкиРазмер ставки
ТриумфСтавка не требуется -- ресурсы свободны
Обычная победаОхват + 1 − выигрыш (минимум 1 пункт)

Как правило, в качестве ставки используется тот же параметр, что является целью проекта, но рассказчик может разрешить альтернативы (например, богатство для расширения влияния). Следует избегать «пустых ставок» -- пунктов, которые заведомо не пригодятся.

Неудача стартовой проверки

Можно попытаться повторно, но сложность будет на 1 выше -- упущен момент, детали раскрыты, появилась помеха.

Жестокий провал: появляется новый враг или старый припоминает обиды. Персонаж может потерять пункты фактов биографии.

Совместные проекты

Персонажи могут помогать при стартовой проверке (взаимопомощь, общие факты биографии котерии). Каждый участник рискует одинаково -- ставка и потери делятся поровну.

Если ставка 3 пункта, а помогают четверо -- каждый вкладывает по одному (ставка повышается до 4).

📝 Пример: стартовая проверка

Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге и получить 5 пунктов богатства. У него уже 2 пункта, так что охват = 3. Он использует влияние (●●●) в порту. Рассказчик назначает пул: уличное чутьё + влияние. Примоген в долгу -- пул растёт с 7d10 до 8d10.

Сложность: 5 (3 + 2)Успехов: 6Выигрыш: 1Ставка: 3 (3 + 1 − 1)

Иштван вкладывает 1 пункт богатства и 2 пункта влияния. Какое-то время ему придётся туговато, но в конце все жертвы окупятся.

🎯 Целевая проверка

После успешного старта рассказчик устанавливает счётчик проекта на 10. Значение уменьшается с каждым истекшим периодом. Игроки могут в любой момент пройти целевую проверку, чтобы ускорить процесс.

Механика целевой проверки

Это конфликт, в котором противник -- время. Игрок использует назначенный пул, рассказчик -- пул, равный текущему счётчику. Пункты ставки можно включить в пул -- ресурсы пошли именно на реализацию проекта.

Особенности

🚫

Нельзя изменить волей

Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя изменить при помощи воли.

🩸

Без прилива Крови

Нельзя использовать прилив Крови и, как правило, Дисциплины.

🎲

Триумфы невозможны

Каждая десятка считается за один успех, независимо от общего количества. Это касается только персонажа.

📖

Триумфы рассказчика

Триумфы, выпавшие при проверке рассказчика, считаются как обычно.

Результат

Победа

Игрок «наносит урон» счётчику проекта -- может отнять свой выигрыш от текущего значения. Если результат меньше 1, проект завершается досрочно.

Неудача

Факты биографии персонажа, начиная со ставки, уменьшаются на выигрыш рассказчика. Если ставка падает до нуля -- проект завершается крахом.

📝 Пример: целевая проверка

Иштван проходит целевую проверку при счётчике 5. Пул: уличное чутьё + влияние + 1d10 за пункт богатства из ставки. Итого 8d10 против 6d10 (счётчик = 5, плюс возможные модификаторы).

Иштван: 6 успеховПротивник: 4 успехаВыигрыш: 2Счётчик: 5 → 3

Если бы противник получил триумф, Иштван потерял бы 4 пункта -- всю ставку и ещё один (скорее всего, влияние), а проект ждал бы крах.

🏁 Завершение проекта

Инициатор может завершить проект в любой момент, даже если цель не достигнута. Однако врагов, нажитых в процессе, остановить будет непросто.

Успешное завершение

Персонаж получает пункты параметра, но ему всё равно нужно тратить очки опыта. Проект -- это оправдание для изменений в бланке, а не способ получить что-то бесплатно. Рассказчик может уменьшить стоимость пунктов в зависимости от степени успешности, проработанности плана и достоверности поведения персонажей.

⚔️ Проекты противников

Не только персонажи игроков строят планы. Герои могут столкнуться с интригами других Сородичей, помешать чужим проектам или перехватить инициативу. Рассказчик определяет стадию и охват проекта противника (в крайнем случае -- 1d10 для счётчика и 1d10 / 2 для охвата).

🔍

Обнаружить проект

Нельзя обнаружить простой проверкой -- нужны конкретные действия, расследование или информатор, чтобы узнать стадию проекта.

Замедлить или ускорить

Успешное вмешательство изменяет счётчик проекта на 1+ пунктов. Триумф при важной проверке может сорвать проект полностью.

💰

Вытянуть ресурсы

Котерия получает половину охвата проекта (с округлением вверх) для повышения своих параметров. Дополнительных проверок не требуется.

👑

Перехватить контроль

Нужна целевая проверка, как для собственного проекта. При победе -- весь выход проекта. При поражении -- потеря фактов биографии.

Риск вмешательства

При неудаче продолжительной проверки противник поймёт, что кто-то пытается использовать его схему. При жестоком провале -- узнает, кто именно. Каким бы ни был результат, котерия в любом случае наживёт нового врага.

🎭 Использование чужого проекта

Котерия может не просто замедлить или ускорить чужой проект, но и использовать ситуацию в своих интересах. Порядок действий:

1
Получить возможность влиять

Персонажи должны обеспечить себе доступ к ходу событий проекта.

2
Продолжительная проверка

Сложность 5, количество успехов должно набрать значение счётчика проекта.

3
Выбор действия

Вытянуть ресурсы (половина охвата) или перехватить полный контроль (целевая проверка).

📜 Проекты в исторической перспективе

Для проектов длиной в десятилетия или века стартовую сцену следует сыграть в ретроспективе. Стартовая проверка проводится по обычным правилам, но пункты, полученные при целевой проверке в ретроспективе, становятся пулом (или частью пула) стартовой проверки и ставкой проекта в перспективе. На то же значение уменьшается счётчик проекта за прошедшее время.

Связанные разделы