Проекты / Projects
Слово «проект» произошло от латинского proiicere -- «выбрасывать вперёд», как бросают игральные кости. Первые полтысячи лет это слово обозначало авантюру, в которой всё зависит от случая. Камарилья с присущей ей косностью всегда относилась скептически к проектам молодого поколения.
Зачем нужны проекты
Игроки часто ставят перед персонажами цели, которые остаются за кадром: сорвать строительство муниципального жилья (больше бездомных -- больше сосудов), довести до банкротства кафе соперника. Для таких целей, чьё воплощение происходит «между сценами», существуют правила реализации проектов.
🚀 Запуск проекта
Игрок описывает цель персонажа, затем вместе с рассказчиком определяет игромеханический результат -- как правило, один или несколько пунктов факта биографии или другого параметра.
📐 Охват проекта
Количество пунктов, которые добавит проект в случае успеха.
| Охват | Пример результата |
|---|---|
| 1 пункт | Изменение резонанса, повышение до сильного |
| 2 пункта | Изменение резонанса + появление дискразии |
| 3+ пункта | Масштабные изменения -- расширение влияния, новые ресурсы |
⏱️ Интервалы
Один интервал в грубом приближении равен одной десятой предполагаемой продолжительности всего проекта. Проект длиной в год может иметь интервалы в месяц.
Короткие задачи
Локальные интриги
Городские схемы
Масштабные замыслы
Долгосрочные планы
Вековые интриги
Если продолжительность проекта менее 10 дней, удобнее проходить продолжительную проверку вместо полноценного проекта.
🎯 Стартовая проверка
Началу проекта стоит посвятить сцену или целую главу. В конце игрок проходит стартовую проверку, чтобы запустить проект. Пул чаще всего состоит из навыка + факта биографии.
Примеры стартовых пулов
Ухаживание за Гарпией
Обанкротить банк
Подчинить полицию нравов
Расшифровать символ
Правила стартовой проверки
- ▸Сложность = охват проекта + 2
- ▸Не влияет прилив Крови, нельзя менять волей
- ▸Рассказчик может разрешить Дисциплины (особенно если проект касается смертных)
- ▸Временные пункты (долги, ретроспектива) могут увеличить пул
💎 Ставка
Реализация проекта требует вложения ресурсов. Персонаж «замораживает» один или несколько пунктов своих параметров -- это называется ставкой. До завершения проекта эти пункты недоступны.
| Результат проверки | Размер ставки |
|---|---|
| Триумф | Ставка не требуется -- ресурсы свободны |
| Обычная победа | Охват + 1 − выигрыш (минимум 1 пункт) |
Как правило, в качестве ставки используется тот же параметр, что является целью проекта, но рассказчик может разрешить альтернативы (например, богатство для расширения влияния). Следует избегать «пустых ставок» -- пунктов, которые заведомо не пригодятся.
Неудача стартовой проверки
Можно попытаться повторно, но сложность будет на 1 выше -- упущен момент, детали раскрыты, появилась помеха.
Жестокий провал: появляется новый враг или старый припоминает обиды. Персонаж может потерять пункты фактов биографии.
Совместные проекты
Персонажи могут помогать при стартовой проверке (взаимопомощь, общие факты биографии котерии). Каждый участник рискует одинаково -- ставка и потери делятся поровну.
Если ставка 3 пункта, а помогают четверо -- каждый вкладывает по одному (ставка повышается до 4).
📝 Пример: стартовая проверка
Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге и получить 5 пунктов богатства. У него уже 2 пункта, так что охват = 3. Он использует влияние (●●●) в порту. Рассказчик назначает пул: уличное чутьё + влияние. Примоген в долгу -- пул растёт с 7d10 до 8d10.
Иштван вкладывает 1 пункт богатства и 2 пункта влияния. Какое-то время ему придётся туговато, но в конце все жертвы окупятся.
🎯 Целевая проверка
После успешного старта рассказчик устанавливает счётчик проекта на 10. Значение уменьшается с каждым истекшим периодом. Игроки могут в любой момент пройти целевую проверку, чтобы ускорить процесс.
Механика целевой проверки
Это конфликт, в котором противник -- время. Игрок использует назначенный пул, рассказчик -- пул, равный текущему счётчику. Пункты ставки можно включить в пул -- ресурсы пошли именно на реализацию проекта.
Особенности
Нельзя изменить волей
Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя изменить при помощи воли.
Без прилива Крови
Нельзя использовать прилив Крови и, как правило, Дисциплины.
Триумфы невозможны
Каждая десятка считается за один успех, независимо от общего количества. Это касается только персонажа.
Триумфы рассказчика
Триумфы, выпавшие при проверке рассказчика, считаются как обычно.
Результат
Победа
Игрок «наносит урон» счётчику проекта -- может отнять свой выигрыш от текущего значения. Если результат меньше 1, проект завершается досрочно.
Неудача
Факты биографии персонажа, начиная со ставки, уменьшаются на выигрыш рассказчика. Если ставка падает до нуля -- проект завершается крахом.
📝 Пример: целевая проверка
Иштван проходит целевую проверку при счётчике 5. Пул: уличное чутьё + влияние + 1d10 за пункт богатства из ставки. Итого 8d10 против 6d10 (счётчик = 5, плюс возможные модификаторы).
Если бы противник получил триумф, Иштван потерял бы 4 пункта -- всю ставку и ещё один (скорее всего, влияние), а проект ждал бы крах.
🏁 Завершение проекта
Инициатор может завершить проект в любой момент, даже если цель не достигнута. Однако врагов, нажитых в процессе, остановить будет непросто.
Успешное завершение
Персонаж получает пункты параметра, но ему всё равно нужно тратить очки опыта. Проект -- это оправдание для изменений в бланке, а не способ получить что-то бесплатно. Рассказчик может уменьшить стоимость пунктов в зависимости от степени успешности, проработанности плана и достоверности поведения персонажей.
⚔️ Проекты противников
Не только персонажи игроков строят планы. Герои могут столкнуться с интригами других Сородичей, помешать чужим проектам или перехватить инициативу. Рассказчик определяет стадию и охват проекта противника (в крайнем случае -- 1d10 для счётчика и 1d10 / 2 для охвата).
Обнаружить проект
Нельзя обнаружить простой проверкой -- нужны конкретные действия, расследование или информатор, чтобы узнать стадию проекта.
Замедлить или ускорить
Успешное вмешательство изменяет счётчик проекта на 1+ пунктов. Триумф при важной проверке может сорвать проект полностью.
Вытянуть ресурсы
Котерия получает половину охвата проекта (с округлением вверх) для повышения своих параметров. Дополнительных проверок не требуется.
Перехватить контроль
Нужна целевая проверка, как для собственного проекта. При победе -- весь выход проекта. При поражении -- потеря фактов биографии.
Риск вмешательства
При неудаче продолжительной проверки противник поймёт, что кто-то пытается использовать его схему. При жестоком провале -- узнает, кто именно. Каким бы ни был результат, котерия в любом случае наживёт нового врага.
🎭 Использование чужого проекта
Котерия может не просто замедлить или ускорить чужой проект, но и использовать ситуацию в своих интересах. Порядок действий:
Персонажи должны обеспечить себе доступ к ходу событий проекта.
Сложность 5, количество успехов должно набрать значение счётчика проекта.
Вытянуть ресурсы (половина охвата) или перехватить полный контроль (целевая проверка).
📜 Проекты в исторической перспективе
Для проектов длиной в десятилетия или века стартовую сцену следует сыграть в ретроспективе. Стартовая проверка проводится по обычным правилам, но пункты, полученные при целевой проверке в ретроспективе, становятся пулом (или частью пула) стартовой проверки и ставкой проекта в перспективе. На то же значение уменьшается счётчик проекта за прошедшее время.