Расширенные правила / Advanced Rules

Глава расширенных правил Vampire: The Masquerade 5th Edition предоставляет Рассказчику и игрокам дополнительные инструменты для тонкой настройки хроники. Здесь описаны масштабирование сцен, продвинутые варианты проверок, детализированные боевые и социальные конфликты, а также особые аспекты нежизни Сородичей. Эти правила не обязательны -- они являются модульными расширениями, которые можно подключать по мере необходимости.

Масштаб и стиль / Scale & Style

Одно из главных решений, которое принимает Рассказчик перед началом хроники, -- определение масштаба и стиля игры. Эти параметры задают общий тон: насколько подробно разрешаются действия, как часто бросаются кубики и какова роль механик в повествовании.

Масштаб сцены / Scene Scale

🔍

Подробная сцена (Close-up)

Максимальная детализация. Каждое действие описывается поэтапно. Бой проходит ход за ходом, социальные столкновения -- реплика за репликой. Подходит для кульминационных моментов хроники.

Котерия проникает в убежище Носферату. Рассказчик описывает каждый коридор, каждую тень, каждый запах гниющей плоти. Игроки бросают проверки на Наблюдательность, Скрытность, Атлетику -- пошагово.

🎬

Лаконичная сцена (Medium shot)

Стандартный уровень. Рассказчик описывает общую ситуацию, ключевые моменты выделяются. Одна-две проверки разрешают основные вопросы сцены. Рабочая лошадка большинства сессий.

"Вы пробираетесь через канализацию -- бросьте Ловкость + Атлетику, чтобы не привлечь внимания обитателей. Успех? Отлично, вы выходите к подземному убежищу."

За кадром (Montage)

Минимальная детализация. Целые отрезки времени пролетают в нескольких предложениях. Никаких бросков. Подходит для переходов между ключевыми событиями.

"Следующие три ночи проходят спокойно. Маркус патрулирует территорию, Елена налаживает контакты в элизиуме, Джек охотится в доках."

МасштабКогда использоватьПроверкиТемп
Подробная (Close-up)Кульминации, ключевые конфронтации, финалы арокМножествоМедленный, напряжённый
Лаконичная (Medium shot)Развитие сюжета, исследование, рутинные столкновения1--3Умеренный
За кадром (Montage)Переходы, течение времени, восстановление0Быстрый

Стили игры / Play Styles

Помимо масштаба, Рассказчик выбирает стиль -- как часто и по какому поводу бросаются кубики. Рассказчик может менять стиль от сцены к сцене.

СтильЧастота бросковРоль нарративаРекомендуемый жанр
Свободная (Freeform)НикогдаАбсолютнаяКамерная драма, чистый отыгрыш
Направленная (Directed)1 за сценуОчень высокаяПолитическая интрига, детектив
Акцентная (Accented)В ключевых моментахВысокаяУниверсальный стиль V5
Строгая (Strict)ПостоянноУмереннаяБоевик, выживание, хоррор

Голод в игре / Hunger in Play

Голод (Hunger) -- центральная механика V5, и Рассказчик может варьировать способ его отслеживания, чтобы найти оптимальный баланс между драмой и удобством.

ВариантКонтрольНепредсказуемостьСложность отслеживания
СтандартныйУ правилСредняяВысокая
Случайные значенияУ кубиковВысокаяНизкая
"Время обедать"У РассказчикаНизкаяМинимальная
Кодовое словоУ игрокаПо желаниюМинимальная
"Любит -- не любит"У случаяМаксимальнаяМинимальная

Выбор варианта зависит от предпочтений группы. Опытные игроки могут предпочесть стандартный вариант с полным отслеживанием, тогда как новичкам подойдёт «Время обедать» или Кодовое слово.

Продолжительные проверки / Extended Tests

Стандартная проверка -- один бросок, мгновенный результат. Но некоторые задачи требуют времени, усилий и нескольких попыток. Для этого существуют продолжительные проверки -- механики, растянутые на несколько бросков или сцен.

📋 Параметры простой продолжительной проверки

Пул дайсов

Атрибут + Навык, как обычно

Общая Сложность

Целевое количество суммарных успехов (6--10+)

Интервал

Время между бросками (час, ночь, неделя)

Лимит бросков

Максимальное количество попыток (опционально)

🔄

Простая продолжительная

Механика

Набирать суммарные успехи

Когда использовать

Длительная работа: исследование, ритуал, строительство

🔗

Серия проверок

Механика

Каждая проверка отдельная

Когда использовать

Многоэтапные планы, проникновение, расследование

🧩

Составная продолжительная

Механика

Обычная сложность + суммарная цель

Когда использовать

Сложный ритуал, научный проект

📈

Каскадная серия

Механика

Выигрыш усиливает следующий пул

Когда использовать

Нарастающий импульс, политические схемы

🏁

Продолжительное состязание

Механика

Два участника суммируют, кто первый

Когда использовать

Гонки, конкурирующие расследования

🤝 Взаимопомощь

Объединённый пул

Все участники бросают свои пулы, и все успехи суммируются. Используется, когда персонажи делают одно и то же.

Поддержка

Один персонаж -- основной. Каждый успех помощника добавляет +1 кубик к пулу основного исполнителя.

😡 Жестокий провал в продолжительных проверках

Если в ходе продолжительной проверки выпадает Жестокий провал (Bestial Failure) -- Зверь вмешивается в работу:

!Потеря прогресса: Все накопленные успехи теряются. Персонаж начинает с нуля.
!Катастрофа: Ритуал взрывается, расследование привлекает внимание охотников, переговоры заканчиваются кровопролитием.
!Вспышка Голода: Персонаж обязан немедленно охотиться или терпеть повышение Голода на 1.

Правило трёх ходов / Three-Round Rule

«Три, два, один -- следующий!» -- золотое правило расширенных конфликтов V5. Любой конфликт, который не разрешён за три хода, должен быть завершён или переведён в новую фазу.

ХодЧто происходитРекомендация
1Открытие конфликта, первый обменУстановить ставки, описать обстановку
2Развитие, тактические решенияВвести осложнение или поворот
3Кульминация, решающий ударОпределить победителя или предложить компромисс

После трёх ходов:

1Определяется победитель -- кто нанёс больше урона, набрал больше успехов или добился лучшей позиции.
2Объявляется исход -- Рассказчик описывает, как конфликт завершился.
3Если исход неясен -- переход к компромиссу.

⚖️ Компромисс (Compromise)

Если после трёх ходов ни одна сторона не одержала явной победы, Рассказчик предлагает компромисс. Обе стороны получают часть желаемого, но не всё. Компромисс должен быть значимым -- обе стороны идут на уступки.

Пример: После трёх ходов перестрелки охотники отступают, но уносят захваченного гуля; котерия удерживает территорию, но один из персонажей получил тяжёлое ранение.

Тактические приёмы / Tactical Maneuvers

Расширенные правила вводят набор специальных действий, доступных в конфликтных ситуациях. Эти приёмы применимы как к физическому, так и к социальному бою.

🎯

Движение к цели

Продвижение к побочной задаче

Стоимость: Разделение пула

🔄

Манёвр

+1--3d10 к следующему действию

Стоимость: Текущий ход

🛡️

Преграда

Блокировка действия противника

Стоимость: Текущий ход (при провале -- потерян впустую)

Решительный натиск

+1 урон

Стоимость: Нет защиты до следующего хода

🧱

Глухая оборона

+1d10 к защите

Стоимость: Нет атаки в этом ходу

💬

Незначительное действие

Дополнительное мелкое действие

Стоимость: -1d10 к основному пулу за каждое

🚶

Передвижение (1 кат.)

Смена позиции

Стоимость: Бесплатно

🏃

Передвижение (2 кат.)

Значительная смена позиции

Стоимость: Незначительное действие (-1d10)

💥

Блиц-конфликт

Разрешение одним броском

Стоимость: Нет детализации

Условные расстояния / Movement

В V5 нет строгой сетки и точных расстояний. Перемещение на одну категорию -- бесплатно. На две -- незначительное действие (-1d10). Дальше -- целый ход.

РасстояниеОписание
ВплотнуюРукопашная дистанция, расстояние вытянутой руки
БлизкоНесколько шагов, в пределах одной комнаты
СреднеНа другом конце помещения, через дорогу
ДалекоВ пределах видимости, но требуется время, чтобы добраться
Очень далекоНа пределе прямой видимости, снайперская дистанция

Расширенный физический конфликт / Advanced Physical Conflict

⚡ Инициатива (Initiative)

Инициатива определяется без броска. Порядок действий = Самообладание + Наблюдательность. Персонажи действуют в порядке убывания. При равенстве -- выше Смекалка ходит первым. Определяется один раз в начале конфликта.

Быстрота (Celerity) позволяет действовать раньше обычного порядка. Затуманивание (Obfuscate) может обеспечить эффект неожиданности.

🥷

Эффект неожиданности / Surprise

Нападающий: Ловкость + Скрытность против Смекалка + Наблюдательность цели, сложность 1.

Нападающий побеждает

Жертва не действует в первом ходу. Нападающий получает бесплатный ход без противодействия.

Жертва побеждает

Неожиданности нет, бой начинается нормально.

Ближний бой / Melee Combat

Вид атакиПул атаки
Без оружия (кулаки, ногами, головой)Сила + Драка
Одноручное холодное оружие (нож, мачете, дубинка)Ловкость + Фехтование
Двуручное холодное оружие (двуручный меч, секира, копьё)Сила + Фехтование

🗡️ Парирование (Parry)

Пул парирования идентичен пулу атаки. Кулаки -- Сила + Драка. Меч -- Ловкость + Фехтование.

💨 Уклонение (Dodge)

Универсальная защита: Ловкость + Атлетика. Работает против любого типа атаки, но не наносит контрурона.

Захват / Grapple

Пул захвата: Сила + Драка -- противопоставленная проверка. Победитель не наносит урона в первом ходу, но удерживает противника.

Действие в захватеЭффект
Нанести уронАвтоматический урон (Сила), без защиты противника
Укусить2 ед. тяжёлого (Aggravated) урона; вампир может пить кровь
УдерживатьПротивник остаётся обездвижен; нужна новая проверка, чтобы вырваться

Дистанционный бой / Ranged Combat

СитуацияПул атаки
Обычная стрельбаСамообладание + Стрельба
Снайперская стрельба (неподвижная позиция, прицел)Упорство + Стрельба
Стрельба в движении, дуэль, перестрелкаЛовкость + Стрельба

Таблица укрытий / Cover

УкрытиеМодификатор
Нет укрытия (открытая местность)-2d10 к защите
Лёгкое укрытие (кусты, тонкие перегородки)-1d10 к защите
Импровизированное укрытие (перевёрнутый стол, машина)+/-0d10
Серьёзное укрытие (окоп, толстая стена, бетонная плита)+1d10 к защите
Бойница (узкая щель, амбразура)+2d10 к защите
🔫

Стрельба в ближнем бою

Пул: Сила + Стрельба. Противник защищается обычным пулом ближнего боя. Рискованное дело -- противник может выбить оружие.

🔄

Перезарядка

Незначительное действие ( -2d10 к основному пулу). После 3--4 ходов непрерывной стрельбы.

Прицельная атака / Called Shot

Прицельная атака требует -2 успеха от результата броска. Если атака всё же попадает -- специальный эффект:

ЦельСпециальный эффект
ГоловаОглушение, дополнительный урон, возможна потеря сознания у смертных
Рука/НогаКонечность выведена из строя, штрафы к действиям
ОружиеОружие выбито из рук
Сердце (колом)Парализация вампира (если 5+ повреждений)
ГлазаОслепление, серьёзные штрафы ко всем визуальным действиям
🪃

Метательное оружие

Пул: Ловкость + Атлетика. Дальность ограничена категориями «близко» и «средне».

🏃

Защита без укрытия

Пул: Ловкость + Атлетика со штрафом -2d10. Уклоняться от пуль на открытом пространстве -- задача почти невозможная для смертных.

🏆 Триумфы в бою (Triumphs in Combat)

Против безымянных противников -- один успешный удар просто выводит из строя. Не нужно отслеживать здоровье. Правило не применяется к именным персонажам.

Сводная таблица пулов

ДействиеПул
Инициатива (порядок хода)Самообладание + Наблюдательность (без броска)
Эффект неожиданности (нападающий)Ловкость + Скрытность
Эффект неожиданности (жертва)Смекалка + Наблюдательность
Рукопашная атака без оружияСила + Драка
Атака одноручным оружиемЛовкость + Фехтование
Атака двуручным оружиемСила + Фехтование
ПарированиеТот же пул, что и для атаки
УклонениеЛовкость + Атлетика
ЗахватСила + Драка
Обычная стрельбаСамообладание + Стрельба
Снайперская стрельбаУпорство + Стрельба
Стрельба в движении / дуэльЛовкость + Стрельба
Стрельба в ближнем боюСила + Стрельба
Метательное оружиеЛовкость + Атлетика
Защита от стрельбы без укрытияЛовкость + Атлетика (-2d10)

Таблица урона оружия / Weapon Damage

Каждое оружие имеет модификатор урона -- дополнительные единицы урона, прибавляемые к выигрышу атаки.

ОружиеМод.Примечание
Импровизированное оружие, кол*+0Подручные предметы, стулья, бутылки
Лёгкое дробящее (кастет, свинчатка)+1Поверхностный урон
Тяжёлое дробящее (бита, монтировка, молоток)+2Поверхностный урон
Лёгкое колюще-режущее (нож, арбалетный болт)+2Тяжёлый урон для смертных
Огнестрельное слабой мощности (пистолет .22 калибра)+2Тяжёлый урон для смертных
Тяжёлое холодное оружие (меч, топор, мачете)+3Тяжёлый урон для смертных
Огнестрельное средней мощности (Винчестер, Глок, 9мм)+3Тяжёлый урон для смертных
Огнестрельное большой мощности (Магнум, дробовик)+4Тяжёлый урон для смертных
Массивное холодное оружие (клеймор, двуручная секира)+4Тяжёлый урон для смертных

🪵 Кол (Stake)

Если прицельная атака колом в сердце наносит 5 или более повреждений, кол пронзает сердце вампира. Вампир немедленно парализован: не может двигаться, говорить или использовать Дисциплины, но остаётся в сознании.

Важные замечания об уроне

🔨Дробящее оружие наносит Поверхностный урон (Superficial) -- как смертным, так и вампирам.
🗡️Колюще-режущее и огнестрельное -- Тяжёлый урон смертным, но только Поверхностный вампирам. Вампиры делят Поверхностный урон пополам (округляя вверх).
🔥Огонь, солнечный свет, когти оборотней -- Тяжёлый (Aggravated) урон для вампиров.

Таблица брони / Armor

Каждый пункт брони позволяет преобразовать одно тяжёлое повреждение в лёгкое за каждое попадание. Когда пункты исчерпаны -- броня разрушена или пробита.

БроняПунктыПримечание
Плотная одежда, кожаная куртка2 (против пуль -- 0)Защищает от ножей и дробящего, бесполезна против огнестрела
Баллистическая ткань (Ballistic cloth)2Защищает и от холодного, и от огнестрельного оружия
Кевларовый жилет, бронежилет (Kevlar vest)4Стандартная защита полиции и охраны
Полное тактическое обмундирование6Пул Ловкости -1d10 -- тяжёлая и громоздкая
🧥

Плотная одежда

Разумный выбор для большинства Сородичей: не привлекает внимания и защищает от случайных ножевых ранений

🦺

Баллистическая ткань

Оптимальный баланс между защитой и мобильностью; может быть вшита в обычную одежду

🛡️

Кевларовый жилет

Стандарт для огнестрельных столкновений; заметен под одеждой

🪖

Полное тактическое обмундирование

Только для боевых операций; ношение в городе гарантированно привлечёт внимание и нарушит Маскарад

Броня и вампиры: Вампирам броня полезна меньше, поскольку обычное оружие и так наносит им Поверхностный урон. Однако против огня, освящённого оружия или когтей оборотней -- броня по-прежнему ценна.

Таблица травм / Injury Table

Когда шкала здоровья полностью заполнена тяжёлыми повреждениями, бросок 1d10 + количество тяжёлых повреждений определяет последствия:

БросокТравмаЭффект
1--6Оглушён (Stunned)Потрать 1 пункт Воли или пропусти следующий ход
7--8Тяжёлое сотрясение мозгаФизические проверки -1d10, ментальные проверки -2d10 до конца сцены
9--10Перелом/вывихПроверки повреждённой конечностью -3d10. ИЛИ Ослепление: зрительные проверки -3d10
11Зияющая рана (Gaping Wound)Все проверки -2d10. Каждая атака наносит +1 дополнительное повреждение
12Увечье (Crippling)Конечность утеряна навсегда. Вампиры могут регенерировать, но это требует значительного расхода витэ
13+Смерть / ТорпорСмертные погибают. Вампиры впадают в Торпор

⏱️ Длительность травм

СмертныеЗаживают неделями и месяцами. Увечья -- навсегда (без хирургии).
Вампиры (Поверхностные)Заживают за одну ночь сна. Переломы срастаются за часы.
Вампиры (Тяжёлые)1 тяжёлое повреждение за ночь при расходе витэ. Увечья требуют значительного времени и крови.
ТорпорОт нескольких дней до столетий. Длительность зависит от уровня Человечности -- чем ниже, тем дольше.

Расширенный социальный конфликт / Advanced Social Conflict

Социальный конфликт в V5 -- это структурированное столкновение воль, интересов и статусов, в котором на кону стоят репутация, влияние, а иногда и нежизнь Сородича. Правило трёх ходов работает так же эффективно, как и в физическом бою.

Пулы социального конфликта

СитуацияПул атакиПул защиты
Бандитские тёрки, уличная конфронтацияУпорство + ЗапугиваниеСамообладание + Упорство
Убедить Принца в своей правотеМанипуляция + УбеждениеСмекалка + Политика
Светский раут, элизиум, переговорыСамообладание + ЭтикетСамообладание + Этикет
Рэп-баттл, поэтическая дуэль, ораторское состязаниеСмекалка + ИсполнениеСмекалка + Исполнение
Допрос, психологическое давлениеМанипуляция + ЗапугиваниеСамообладание + Упорство
Обман, блеф, мошенничествоМанипуляция + ХитростьСмекалка + Проницательность
СоблазнениеХаризма + УбеждениеСамообладание + Упорство

⚡ Инициатива в социальном конфликте

Порядок действий = Смекалка + Этикет. Для длительных интриг (недели и месяцы) используется Манипуляция вместо Смекалки.

Стресс вместо повреждений / Stress

В социальном конфликте «урон» -- это Стресс. Отмечается на шкале Воли (Willpower). Когда шкала заполнена -- персонаж достигает изнурения и теряет способность сопротивляться.

Поверхностный стресс

Мелкие уколы, неудачные шутки оппонента, незначительное смущение. Половина автоматически поглощается.

Тяжёлый стресс

Серьёзное публичное унижение, уничтожение репутации, утрата лица перед важными Сородичами. Не поглощается автоматически.

Модификаторы аудитории / Audience

Присутствие свидетелей увеличивает наносимый стресс. Проиграть спор наедине -- неприятно. Проиграть на глазах у Принца -- катастрофа.

АудиторияМод. стресса
Только оппоненты (никто не видит)+0
Члены котерии (Coterie members)+1
Важные Сородичи (наставник, возлюбленная, сир)+2
Примоген, Гарпии, серьёзный политический соперник+3
Принц, Барон, могущественная фигура+4

🏆 Победа в социальном конфликте

Конфликт завершается, когда одна сторона признаёт поражение (обычно при изнурении). Последствия:

  • *Потеря лица и статуса
  • *Необходимость пойти на уступки
  • *Долг перед победителем
  • *Смена политической позиции
  • *Изгнание из определённых социальных кругов

Аспекты небытия / Aspects of the Unlife

Специфические аспекты вампирской нежизни -- те стороны существования Сородичей, которые не укладываются в стандартные категории.

Пошаговая охота / Step-by-Step Hunting

Охота разбивается на последовательность сцен. Каждый этап -- потенциальная точка провала и нарушения Маскарада.

1

Выбор охотничьих угодий

Где персонаж охотится? Район, тип заведения, время. Рассказчик определяет сложность и потенциальные риски.

2

Поиск жертвы

Смекалка + Скрытность или Смекалка + Наблюдательность -- найти подходящую жертву, не привлекая внимания.

3

Приближение

В зависимости от Типа хищника: соблазнение, преследование, засада. Социальная или физическая проверка.

4

Кормление

Собственно укус. Обычно автоматический успех, если предыдущие этапы пройдены.

5

Заметание следов

Манипуляция + Хитрость или Дисциплины (Затуманивание, Доминирование) -- стереть память жертвы, скрыть следы.

Быстрая охота / Quick Hunt

Тип охотыПулСложность
На своей территории, знакомое местоПул хищника1
Незнакомый район, обычная ночьПул хищника2
Враждебная территория, опасные условияПул хищника3--4
Во время преследования, в боюПул хищника4--5
💋

Интимные отношения / Intimacy

Согласие игроков превыше всего. Рекомендуемый подход -- «затемнение» (Fade to Black).

Поцелуй (The Kiss): Укус вампира вызывает у жертвы волну экстатического наслаждения. Кормление из добровольной жертвы -- акт глубоких эмоциональных коннотаций.

Кровавые узы (Blood Bonds): Трёхкратное питьё крови одного Сородича создаёт мистическую одержимость -- сверхъестественное рабство, а не здоровые отношения.

🌀

Одержимость / Obsession

Длительные поведенческие паттерны, формирующиеся под влиянием Зверя. Нарративный инструмент, не имеющий жёстких механических последствий -- это руководство для отыгрыша.

Коллекционирование

Одержимость определённым типом жертв

Территориальность

Агрессивная защита определённого места

Преследование

Зацикленность на конкретном смертном или Сородиче

Ритуальность

Кормление только определённым образом

Ретроспектива / Flashback

Сцены из прошлого персонажа, разыгрываемые за столом. Некоторые Рассказчики вводят «стоимость» -- 1 пункт Воли для инициации ретроспективы.

ТипИнициаторЦельПример
РаскрывающаяРассказчикДать контекст текущим событиямСцена Обращения, объясняющая страх перед огнём
ИнформационнаяИгрокПолучить сведения или ресурсПерсонаж вспоминает, что Сир прятал оружие в подвале
ЭмоциональнаяРассказчик / игрокРаскрыть внутренний мир персонажаПоследний день живой жизни -- прощание с семьёй
СвязующаяРассказчикПоказать связь между персонажамиДва члена котерии встречались раньше, но не помнят друг друга

Торговля долгами / Boon Economy

Долги (Boons) -- основная «валюта» вампирского общества, особенно в Камарилье. Система долгов заменяет деньги в политическом взаимодействии между Сородичами.

🪙

Пустяковый (Trivial)

Мелкая услуга, не требующая усилий

Пример: Представить кого-то на Элизиуме, одолжить машину на ночь

📜

Незначительный (Minor)

Небольшая услуга, требующая некоторых усилий

Пример: Замолвить слово перед влиятельным Сородичем, убежище на пару ночей

⚖️

Умеренный (Moderate)

Существенная услуга, требующая ресурсов или риска

Пример: Доступ к охотничьим угодьям, скрыть нарушение Маскарада

🏛️

Серьёзный (Major)

Значительная услуга, связанная с существенным риском

Пример: Поддержать на выборах Примогена, скрыть Диаблери, отдать территорию

🩸

Жизненный (Life)

Долг жизни -- высшая форма обязательства

Пример: Спасение от Окончательной Смерти, защита от Кровавой охоты

Механика торговли долгами

*Гарпия (Harpy): Официальный учётчик долгов в Камарилье. Долг считается зарегистрированным только с её признанием.
*Передача: Долг может быть передан третьему лицу в качестве оплаты другого обязательства.
*Отказ от долга: Серьёзное нарушение Традиций. Потеря статуса, репутации, в крайних случаях -- Кровавая охота.
*Навязанный долг: Незапрошенная услуга для навязывания долга. Дурной тон, но технически работает.

✊ Долги в анархском движении

Анархи официально отвергают систему долгов, считая её инструментом угнетения старших. Однако неформальные долги существуют -- они основаны на чести и репутации, а не на формальных обязательствах.

Долги как сюжетный инструмент

!

Вызов долга в неудобный момент

NPC требует оплаты долга именно тогда, когда это максимально неудобно

!

Конфликт долгов

Персонаж должен двум Сородичам, которые требуют противоположных услуг

!

Фальшивый долг

Кто-то утверждает, что персонаж ему должен -- правда или манипуляция?

!

Наследование долга

Сир впал в Торпор, и его долги перешли к потомку

!

Оплата кровью

Кредитор требует не услугу, а витэ -- опасно близко к Кровавым узам

Резюме расширенных правил

Расширенные правила V5 -- это инструментарий, а не обязательный свод. Ключевой принцип: правила существуют для того, чтобы служить истории, а не заменять её. Повествование -- превыше всего.

🌱 Минимальный набор (для начинающих)

1Правило трёх ходов -- для контроля темпа
2Таблица урона оружия и брони -- для ясности боевых столкновений
3Блиц-конфликт -- для быстрого разрешения мелких стычек
4Быстрая охота -- для упрощения кормления

🔥 Полный набор (для опытных)

1Все тактические приёмы -- для глубокого тактического боя
2Расширенные пулы стрельбы и ближнего боя -- для разнообразия
3Социальный конфликт со стрессом и аудиторией -- для политических хроник
4Пошаговая охота -- для атмосферных сцен кормления
5Система долгов -- для долгосрочных политических хроник
6Продолжительные проверки -- для масштабных проектов персонажей

Связанные разделы