Расширенные правила / Advanced Rules
Глава расширенных правил Vampire: The Masquerade 5th Edition предоставляет Рассказчику и игрокам дополнительные инструменты для тонкой настройки хроники. Здесь описаны масштабирование сцен, продвинутые варианты проверок, детализированные боевые и социальные конфликты, а также особые аспекты нежизни Сородичей. Эти правила не обязательны -- они являются модульными расширениями, которые можно подключать по мере необходимости.
Масштаб и стиль / Scale & Style
Одно из главных решений, которое принимает Рассказчик перед началом хроники, -- определение масштаба и стиля игры. Эти параметры задают общий тон: насколько подробно разрешаются действия, как часто бросаются кубики и какова роль механик в повествовании.
Масштаб сцены / Scene Scale
Подробная сцена (Close-up)
Максимальная детализация. Каждое действие описывается поэтапно. Бой проходит ход за ходом, социальные столкновения -- реплика за репликой. Подходит для кульминационных моментов хроники.
Котерия проникает в убежище Носферату. Рассказчик описывает каждый коридор, каждую тень, каждый запах гниющей плоти. Игроки бросают проверки на Наблюдательность, Скрытность, Атлетику -- пошагово.
Лаконичная сцена (Medium shot)
Стандартный уровень. Рассказчик описывает общую ситуацию, ключевые моменты выделяются. Одна-две проверки разрешают основные вопросы сцены. Рабочая лошадка большинства сессий.
"Вы пробираетесь через канализацию -- бросьте Ловкость + Атлетику, чтобы не привлечь внимания обитателей. Успех? Отлично, вы выходите к подземному убежищу."
За кадром (Montage)
Минимальная детализация. Целые отрезки времени пролетают в нескольких предложениях. Никаких бросков. Подходит для переходов между ключевыми событиями.
"Следующие три ночи проходят спокойно. Маркус патрулирует территорию, Елена налаживает контакты в элизиуме, Джек охотится в доках."
| Масштаб | Когда использовать | Проверки | Темп |
|---|---|---|---|
| Подробная (Close-up) | Кульминации, ключевые конфронтации, финалы арок | Множество | Медленный, напряжённый |
| Лаконичная (Medium shot) | Развитие сюжета, исследование, рутинные столкновения | 1--3 | Умеренный |
| За кадром (Montage) | Переходы, течение времени, восстановление | 0 | Быстрый |
Стили игры / Play Styles
Помимо масштаба, Рассказчик выбирает стиль -- как часто и по какому поводу бросаются кубики. Рассказчик может менять стиль от сцены к сцене.
| Стиль | Частота бросков | Роль нарратива | Рекомендуемый жанр |
|---|---|---|---|
| Свободная (Freeform) | Никогда | Абсолютная | Камерная драма, чистый отыгрыш |
| Направленная (Directed) | 1 за сцену | Очень высокая | Политическая интрига, детектив |
| Акцентная (Accented) | В ключевых моментах | Высокая | Универсальный стиль V5 |
| Строгая (Strict) | Постоянно | Умеренная | Боевик, выживание, хоррор |
Голод в игре / Hunger in Play
Голод (Hunger) -- центральная механика V5, и Рассказчик может варьировать способ его отслеживания, чтобы найти оптимальный баланс между драмой и удобством.
| Вариант | Контроль | Непредсказуемость | Сложность отслеживания |
|---|---|---|---|
| Стандартный | У правил | Средняя | Высокая |
| Случайные значения | У кубиков | Высокая | Низкая |
| "Время обедать" | У Рассказчика | Низкая | Минимальная |
| Кодовое слово | У игрока | По желанию | Минимальная |
| "Любит -- не любит" | У случая | Максимальная | Минимальная |
Выбор варианта зависит от предпочтений группы. Опытные игроки могут предпочесть стандартный вариант с полным отслеживанием, тогда как новичкам подойдёт «Время обедать» или Кодовое слово.
Продолжительные проверки / Extended Tests
Стандартная проверка -- один бросок, мгновенный результат. Но некоторые задачи требуют времени, усилий и нескольких попыток. Для этого существуют продолжительные проверки -- механики, растянутые на несколько бросков или сцен.
📋 Параметры простой продолжительной проверки
Пул дайсов
Атрибут + Навык, как обычно
Общая Сложность
Целевое количество суммарных успехов (6--10+)
Интервал
Время между бросками (час, ночь, неделя)
Лимит бросков
Максимальное количество попыток (опционально)
Простая продолжительная
Механика
Набирать суммарные успехи
Когда использовать
Длительная работа: исследование, ритуал, строительство
Серия проверок
Механика
Каждая проверка отдельная
Когда использовать
Многоэтапные планы, проникновение, расследование
Составная продолжительная
Механика
Обычная сложность + суммарная цель
Когда использовать
Сложный ритуал, научный проект
Каскадная серия
Механика
Выигрыш усиливает следующий пул
Когда использовать
Нарастающий импульс, политические схемы
Продолжительное состязание
Механика
Два участника суммируют, кто первый
Когда использовать
Гонки, конкурирующие расследования
🤝 Взаимопомощь
Объединённый пул
Все участники бросают свои пулы, и все успехи суммируются. Используется, когда персонажи делают одно и то же.
Поддержка
Один персонаж -- основной. Каждый успех помощника добавляет +1 кубик к пулу основного исполнителя.
😡 Жестокий провал в продолжительных проверках
Если в ходе продолжительной проверки выпадает Жестокий провал (Bestial Failure) -- Зверь вмешивается в работу:
Правило трёх ходов / Three-Round Rule
«Три, два, один -- следующий!» -- золотое правило расширенных конфликтов V5. Любой конфликт, который не разрешён за три хода, должен быть завершён или переведён в новую фазу.
| Ход | Что происходит | Рекомендация |
|---|---|---|
| 1 | Открытие конфликта, первый обмен | Установить ставки, описать обстановку |
| 2 | Развитие, тактические решения | Ввести осложнение или поворот |
| 3 | Кульминация, решающий удар | Определить победителя или предложить компромисс |
После трёх ходов:
⚖️ Компромисс (Compromise)
Если после трёх ходов ни одна сторона не одержала явной победы, Рассказчик предлагает компромисс. Обе стороны получают часть желаемого, но не всё. Компромисс должен быть значимым -- обе стороны идут на уступки.
Пример: После трёх ходов перестрелки охотники отступают, но уносят захваченного гуля; котерия удерживает территорию, но один из персонажей получил тяжёлое ранение.
Тактические приёмы / Tactical Maneuvers
Расширенные правила вводят набор специальных действий, доступных в конфликтных ситуациях. Эти приёмы применимы как к физическому, так и к социальному бою.
Движение к цели
Продвижение к побочной задаче
Стоимость: Разделение пула
Манёвр
+1--3d10 к следующему действию
Стоимость: Текущий ход
Преграда
Блокировка действия противника
Стоимость: Текущий ход (при провале -- потерян впустую)
Решительный натиск
+1 урон
Стоимость: Нет защиты до следующего хода
Глухая оборона
+1d10 к защите
Стоимость: Нет атаки в этом ходу
Незначительное действие
Дополнительное мелкое действие
Стоимость: -1d10 к основному пулу за каждое
Передвижение (1 кат.)
Смена позиции
Стоимость: Бесплатно
Передвижение (2 кат.)
Значительная смена позиции
Стоимость: Незначительное действие (-1d10)
Блиц-конфликт
Разрешение одним броском
Стоимость: Нет детализации
Условные расстояния / Movement
В V5 нет строгой сетки и точных расстояний. Перемещение на одну категорию -- бесплатно. На две -- незначительное действие (-1d10). Дальше -- целый ход.
| Расстояние | Описание |
|---|---|
| Вплотную | Рукопашная дистанция, расстояние вытянутой руки |
| Близко | Несколько шагов, в пределах одной комнаты |
| Средне | На другом конце помещения, через дорогу |
| Далеко | В пределах видимости, но требуется время, чтобы добраться |
| Очень далеко | На пределе прямой видимости, снайперская дистанция |
Расширенный физический конфликт / Advanced Physical Conflict
⚡ Инициатива (Initiative)
Инициатива определяется без броска. Порядок действий = Самообладание + Наблюдательность. Персонажи действуют в порядке убывания. При равенстве -- выше Смекалка ходит первым. Определяется один раз в начале конфликта.
Быстрота (Celerity) позволяет действовать раньше обычного порядка. Затуманивание (Obfuscate) может обеспечить эффект неожиданности.
Эффект неожиданности / Surprise
Нападающий: Ловкость + Скрытность против Смекалка + Наблюдательность цели, сложность 1.
Нападающий побеждает
Жертва не действует в первом ходу. Нападающий получает бесплатный ход без противодействия.
Жертва побеждает
Неожиданности нет, бой начинается нормально.
Ближний бой / Melee Combat
| Вид атаки | Пул атаки |
|---|---|
| Без оружия (кулаки, ногами, головой) | Сила + Драка |
| Одноручное холодное оружие (нож, мачете, дубинка) | Ловкость + Фехтование |
| Двуручное холодное оружие (двуручный меч, секира, копьё) | Сила + Фехтование |
🗡️ Парирование (Parry)
Пул парирования идентичен пулу атаки. Кулаки -- Сила + Драка. Меч -- Ловкость + Фехтование.
💨 Уклонение (Dodge)
Универсальная защита: Ловкость + Атлетика. Работает против любого типа атаки, но не наносит контрурона.
Захват / Grapple
Пул захвата: Сила + Драка -- противопоставленная проверка. Победитель не наносит урона в первом ходу, но удерживает противника.
| Действие в захвате | Эффект |
|---|---|
| Нанести урон | Автоматический урон (Сила), без защиты противника |
| Укусить | 2 ед. тяжёлого (Aggravated) урона; вампир может пить кровь |
| Удерживать | Противник остаётся обездвижен; нужна новая проверка, чтобы вырваться |
Дистанционный бой / Ranged Combat
| Ситуация | Пул атаки |
|---|---|
| Обычная стрельба | Самообладание + Стрельба |
| Снайперская стрельба (неподвижная позиция, прицел) | Упорство + Стрельба |
| Стрельба в движении, дуэль, перестрелка | Ловкость + Стрельба |
Таблица укрытий / Cover
| Укрытие | Модификатор |
|---|---|
| Нет укрытия (открытая местность) | -2d10 к защите |
| Лёгкое укрытие (кусты, тонкие перегородки) | -1d10 к защите |
| Импровизированное укрытие (перевёрнутый стол, машина) | +/-0d10 |
| Серьёзное укрытие (окоп, толстая стена, бетонная плита) | +1d10 к защите |
| Бойница (узкая щель, амбразура) | +2d10 к защите |
Стрельба в ближнем бою
Пул: Сила + Стрельба. Противник защищается обычным пулом ближнего боя. Рискованное дело -- противник может выбить оружие.
Перезарядка
Незначительное действие ( -2d10 к основному пулу). После 3--4 ходов непрерывной стрельбы.
Прицельная атака / Called Shot
Прицельная атака требует -2 успеха от результата броска. Если атака всё же попадает -- специальный эффект:
| Цель | Специальный эффект |
|---|---|
| Голова | Оглушение, дополнительный урон, возможна потеря сознания у смертных |
| Рука/Нога | Конечность выведена из строя, штрафы к действиям |
| Оружие | Оружие выбито из рук |
| Сердце (колом) | Парализация вампира (если 5+ повреждений) |
| Глаза | Ослепление, серьёзные штрафы ко всем визуальным действиям |
Метательное оружие
Пул: Ловкость + Атлетика. Дальность ограничена категориями «близко» и «средне».
Защита без укрытия
Пул: Ловкость + Атлетика со штрафом -2d10. Уклоняться от пуль на открытом пространстве -- задача почти невозможная для смертных.
🏆 Триумфы в бою (Triumphs in Combat)
Против безымянных противников -- один успешный удар просто выводит из строя. Не нужно отслеживать здоровье. Правило не применяется к именным персонажам.
Сводная таблица пулов
| Действие | Пул |
|---|---|
| Инициатива (порядок хода) | Самообладание + Наблюдательность (без броска) |
| Эффект неожиданности (нападающий) | Ловкость + Скрытность |
| Эффект неожиданности (жертва) | Смекалка + Наблюдательность |
| Рукопашная атака без оружия | Сила + Драка |
| Атака одноручным оружием | Ловкость + Фехтование |
| Атака двуручным оружием | Сила + Фехтование |
| Парирование | Тот же пул, что и для атаки |
| Уклонение | Ловкость + Атлетика |
| Захват | Сила + Драка |
| Обычная стрельба | Самообладание + Стрельба |
| Снайперская стрельба | Упорство + Стрельба |
| Стрельба в движении / дуэль | Ловкость + Стрельба |
| Стрельба в ближнем бою | Сила + Стрельба |
| Метательное оружие | Ловкость + Атлетика |
| Защита от стрельбы без укрытия | Ловкость + Атлетика (-2d10) |
Таблица урона оружия / Weapon Damage
Каждое оружие имеет модификатор урона -- дополнительные единицы урона, прибавляемые к выигрышу атаки.
| Оружие | Мод. | Примечание |
|---|---|---|
| Импровизированное оружие, кол* | +0 | Подручные предметы, стулья, бутылки |
| Лёгкое дробящее (кастет, свинчатка) | +1 | Поверхностный урон |
| Тяжёлое дробящее (бита, монтировка, молоток) | +2 | Поверхностный урон |
| Лёгкое колюще-режущее (нож, арбалетный болт) | +2 | Тяжёлый урон для смертных |
| Огнестрельное слабой мощности (пистолет .22 калибра) | +2 | Тяжёлый урон для смертных |
| Тяжёлое холодное оружие (меч, топор, мачете) | +3 | Тяжёлый урон для смертных |
| Огнестрельное средней мощности (Винчестер, Глок, 9мм) | +3 | Тяжёлый урон для смертных |
| Огнестрельное большой мощности (Магнум, дробовик) | +4 | Тяжёлый урон для смертных |
| Массивное холодное оружие (клеймор, двуручная секира) | +4 | Тяжёлый урон для смертных |
🪵 Кол (Stake)
Если прицельная атака колом в сердце наносит 5 или более повреждений, кол пронзает сердце вампира. Вампир немедленно парализован: не может двигаться, говорить или использовать Дисциплины, но остаётся в сознании.
Важные замечания об уроне
Таблица брони / Armor
Каждый пункт брони позволяет преобразовать одно тяжёлое повреждение в лёгкое за каждое попадание. Когда пункты исчерпаны -- броня разрушена или пробита.
| Броня | Пункты | Примечание |
|---|---|---|
| Плотная одежда, кожаная куртка | 2 (против пуль -- 0) | Защищает от ножей и дробящего, бесполезна против огнестрела |
| Баллистическая ткань (Ballistic cloth) | 2 | Защищает и от холодного, и от огнестрельного оружия |
| Кевларовый жилет, бронежилет (Kevlar vest) | 4 | Стандартная защита полиции и охраны |
| Полное тактическое обмундирование | 6 | Пул Ловкости -1d10 -- тяжёлая и громоздкая |
Плотная одежда
Разумный выбор для большинства Сородичей: не привлекает внимания и защищает от случайных ножевых ранений
Баллистическая ткань
Оптимальный баланс между защитой и мобильностью; может быть вшита в обычную одежду
Кевларовый жилет
Стандарт для огнестрельных столкновений; заметен под одеждой
Полное тактическое обмундирование
Только для боевых операций; ношение в городе гарантированно привлечёт внимание и нарушит Маскарад
Броня и вампиры: Вампирам броня полезна меньше, поскольку обычное оружие и так наносит им Поверхностный урон. Однако против огня, освящённого оружия или когтей оборотней -- броня по-прежнему ценна.
Таблица травм / Injury Table
Когда шкала здоровья полностью заполнена тяжёлыми повреждениями, бросок 1d10 + количество тяжёлых повреждений определяет последствия:
| Бросок | Травма | Эффект |
|---|---|---|
| 1--6 | Оглушён (Stunned) | Потрать 1 пункт Воли или пропусти следующий ход |
| 7--8 | Тяжёлое сотрясение мозга | Физические проверки -1d10, ментальные проверки -2d10 до конца сцены |
| 9--10 | Перелом/вывих | Проверки повреждённой конечностью -3d10. ИЛИ Ослепление: зрительные проверки -3d10 |
| 11 | Зияющая рана (Gaping Wound) | Все проверки -2d10. Каждая атака наносит +1 дополнительное повреждение |
| 12 | Увечье (Crippling) | Конечность утеряна навсегда. Вампиры могут регенерировать, но это требует значительного расхода витэ |
| 13+ | Смерть / Торпор | Смертные погибают. Вампиры впадают в Торпор |
⏱️ Длительность травм
Расширенный социальный конфликт / Advanced Social Conflict
Социальный конфликт в V5 -- это структурированное столкновение воль, интересов и статусов, в котором на кону стоят репутация, влияние, а иногда и нежизнь Сородича. Правило трёх ходов работает так же эффективно, как и в физическом бою.
Пулы социального конфликта
| Ситуация | Пул атаки | Пул защиты |
|---|---|---|
| Бандитские тёрки, уличная конфронтация | Упорство + Запугивание | Самообладание + Упорство |
| Убедить Принца в своей правоте | Манипуляция + Убеждение | Смекалка + Политика |
| Светский раут, элизиум, переговоры | Самообладание + Этикет | Самообладание + Этикет |
| Рэп-баттл, поэтическая дуэль, ораторское состязание | Смекалка + Исполнение | Смекалка + Исполнение |
| Допрос, психологическое давление | Манипуляция + Запугивание | Самообладание + Упорство |
| Обман, блеф, мошенничество | Манипуляция + Хитрость | Смекалка + Проницательность |
| Соблазнение | Харизма + Убеждение | Самообладание + Упорство |
⚡ Инициатива в социальном конфликте
Порядок действий = Смекалка + Этикет. Для длительных интриг (недели и месяцы) используется Манипуляция вместо Смекалки.
Стресс вместо повреждений / Stress
В социальном конфликте «урон» -- это Стресс. Отмечается на шкале Воли (Willpower). Когда шкала заполнена -- персонаж достигает изнурения и теряет способность сопротивляться.
Поверхностный стресс
Мелкие уколы, неудачные шутки оппонента, незначительное смущение. Половина автоматически поглощается.
Тяжёлый стресс
Серьёзное публичное унижение, уничтожение репутации, утрата лица перед важными Сородичами. Не поглощается автоматически.
Модификаторы аудитории / Audience
Присутствие свидетелей увеличивает наносимый стресс. Проиграть спор наедине -- неприятно. Проиграть на глазах у Принца -- катастрофа.
| Аудитория | Мод. стресса |
|---|---|
| Только оппоненты (никто не видит) | +0 |
| Члены котерии (Coterie members) | +1 |
| Важные Сородичи (наставник, возлюбленная, сир) | +2 |
| Примоген, Гарпии, серьёзный политический соперник | +3 |
| Принц, Барон, могущественная фигура | +4 |
🏆 Победа в социальном конфликте
Конфликт завершается, когда одна сторона признаёт поражение (обычно при изнурении). Последствия:
- *Потеря лица и статуса
- *Необходимость пойти на уступки
- *Долг перед победителем
- *Смена политической позиции
- *Изгнание из определённых социальных кругов
Аспекты небытия / Aspects of the Unlife
Специфические аспекты вампирской нежизни -- те стороны существования Сородичей, которые не укладываются в стандартные категории.
Пошаговая охота / Step-by-Step Hunting
Охота разбивается на последовательность сцен. Каждый этап -- потенциальная точка провала и нарушения Маскарада.
Выбор охотничьих угодий
Где персонаж охотится? Район, тип заведения, время. Рассказчик определяет сложность и потенциальные риски.
Поиск жертвы
Смекалка + Скрытность или Смекалка + Наблюдательность -- найти подходящую жертву, не привлекая внимания.
Приближение
В зависимости от Типа хищника: соблазнение, преследование, засада. Социальная или физическая проверка.
Кормление
Собственно укус. Обычно автоматический успех, если предыдущие этапы пройдены.
Заметание следов
Манипуляция + Хитрость или Дисциплины (Затуманивание, Доминирование) -- стереть память жертвы, скрыть следы.
Быстрая охота / Quick Hunt
| Тип охоты | Пул | Сложность |
|---|---|---|
| На своей территории, знакомое место | Пул хищника | 1 |
| Незнакомый район, обычная ночь | Пул хищника | 2 |
| Враждебная территория, опасные условия | Пул хищника | 3--4 |
| Во время преследования, в бою | Пул хищника | 4--5 |
Интимные отношения / Intimacy
Согласие игроков превыше всего. Рекомендуемый подход -- «затемнение» (Fade to Black).
Поцелуй (The Kiss): Укус вампира вызывает у жертвы волну экстатического наслаждения. Кормление из добровольной жертвы -- акт глубоких эмоциональных коннотаций.
Кровавые узы (Blood Bonds): Трёхкратное питьё крови одного Сородича создаёт мистическую одержимость -- сверхъестественное рабство, а не здоровые отношения.
Одержимость / Obsession
Длительные поведенческие паттерны, формирующиеся под влиянием Зверя. Нарративный инструмент, не имеющий жёстких механических последствий -- это руководство для отыгрыша.
Коллекционирование
Одержимость определённым типом жертв
Территориальность
Агрессивная защита определённого места
Преследование
Зацикленность на конкретном смертном или Сородиче
Ритуальность
Кормление только определённым образом
Ретроспектива / Flashback
Сцены из прошлого персонажа, разыгрываемые за столом. Некоторые Рассказчики вводят «стоимость» -- 1 пункт Воли для инициации ретроспективы.
| Тип | Инициатор | Цель | Пример |
|---|---|---|---|
| Раскрывающая | Рассказчик | Дать контекст текущим событиям | Сцена Обращения, объясняющая страх перед огнём |
| Информационная | Игрок | Получить сведения или ресурс | Персонаж вспоминает, что Сир прятал оружие в подвале |
| Эмоциональная | Рассказчик / игрок | Раскрыть внутренний мир персонажа | Последний день живой жизни -- прощание с семьёй |
| Связующая | Рассказчик | Показать связь между персонажами | Два члена котерии встречались раньше, но не помнят друг друга |
Торговля долгами / Boon Economy
Долги (Boons) -- основная «валюта» вампирского общества, особенно в Камарилье. Система долгов заменяет деньги в политическом взаимодействии между Сородичами.
Пустяковый (Trivial)
Мелкая услуга, не требующая усилий
Пример: Представить кого-то на Элизиуме, одолжить машину на ночь
Незначительный (Minor)
Небольшая услуга, требующая некоторых усилий
Пример: Замолвить слово перед влиятельным Сородичем, убежище на пару ночей
Умеренный (Moderate)
Существенная услуга, требующая ресурсов или риска
Пример: Доступ к охотничьим угодьям, скрыть нарушение Маскарада
Серьёзный (Major)
Значительная услуга, связанная с существенным риском
Пример: Поддержать на выборах Примогена, скрыть Диаблери, отдать территорию
Жизненный (Life)
Долг жизни -- высшая форма обязательства
Пример: Спасение от Окончательной Смерти, защита от Кровавой охоты
Механика торговли долгами
✊ Долги в анархском движении
Анархи официально отвергают систему долгов, считая её инструментом угнетения старших. Однако неформальные долги существуют -- они основаны на чести и репутации, а не на формальных обязательствах.
Долги как сюжетный инструмент
Вызов долга в неудобный момент
NPC требует оплаты долга именно тогда, когда это максимально неудобно
Конфликт долгов
Персонаж должен двум Сородичам, которые требуют противоположных услуг
Фальшивый долг
Кто-то утверждает, что персонаж ему должен -- правда или манипуляция?
Наследование долга
Сир впал в Торпор, и его долги перешли к потомку
Оплата кровью
Кредитор требует не услугу, а витэ -- опасно близко к Кровавым узам
Резюме расширенных правил
Расширенные правила V5 -- это инструментарий, а не обязательный свод. Ключевой принцип: правила существуют для того, чтобы служить истории, а не заменять её. Повествование -- превыше всего.