Система проверок / Dice System
В игре «Вампиры: Маскарад» есть определённый набор формальных правил игровой механики, которые служат прочной основой для создания историй. Эта глава описывает самые общие правила: от течения времени до проведения проверок, от опыта до Золотого правила.
⏳ Течение времени
Отрезок времени для одного простого действия: напасть на полицейского, найти что-то в рюкзаке или заказать выпивку в баре. Заканчивается вместе с действием.
Серия действий и взаимодействий в одном месте или между определёнными персонажами. Может содержать любое количество ходов.
Одна игровая сессия — глава повествования. Некоторые эффекты длятся до конца игровой встречи.
Законченное повествование с завязкой, кульминацией и развязкой. Может длиться от одной до нескольких сессий.
Несколько историй, связанных общими героями, темой или сюжетом.
🎯 Когда нужны проверки
Ключевой принцип
Главное в «Вампирах» — не правила, а интересная история. Многие сцены станут более захватывающими, если вообще не прерываться на проверки и положиться исключительно на воображение. Любую сцену можно разыграть с множеством проверок на каждом шагу, а можно с одной — или вовсе без неё.
🎲 Обычная проверка
🎰 Базовая механика бросков
Пул дайсов
Пул проверки — это количество десятигранников (d10), которые игрок бросает. Чаще всего используется разнородный пул (характеристика + навык или характеристика + Дисциплина). Значения параметров варьируются от 0 до 5, так что в пуле может быть от 1 до 10 и более кубиков.
Определение успехов
| Результат | Значение |
|---|---|
| 1-5 | Неудача |
| 6-9 | 1 успех |
| 10 | 1 успех + возможность прорыва (пара десяток = 4 успеха) |
Прорывы и триумфы
Когда на двух обычных костях выпадают 10, это прорыв — дополнительно 2 успеха (итого 4 за пару). Победа хотя бы с одним прорывом — это триумф. Три десятки дают 5 успехов, четыре — целых 8.
Выигрыш
Разность между количеством успехов и Сложностью. Используется для определения степени эффективности действия — например, для подсчёта урона или при использовании Дисциплин.
📊 Шкала сложности
| Сложность | Успехи | Пример |
|---|---|---|
| Элементарная | 1 | Ударить неподвижную цель; уговорить верного друга помочь |
| Простая | 2 | Соблазнить кого-то, кто и сам не против; запугать слабовольного |
| Непростая | 3 | Заменить звуковую систему в авто; пройтись по канату |
| Серьёзная | 4 | Определить источник шёпота; создать произведение искусства |
| Сложная | 5 | Убедить полицейского; собрать из деталей двигатель |
| Невероятно сложная | 6 | Бежать по канату под пулями; успокоить агрессивную толпу |
| Почти невыполнимая | 7+ | Отыскать конкретного бездомного в Лос-Анджелесе за одну ночь |
Модификаторы
🔄 Изменение пула
Применяется, когда обстоятельства влияют на персонажа: наркотики, специализация, угрожающий вид и т.д. Разумный предел: ±3d10.
⚖️ Изменение сложности
Применяется, когда обстоятельства влияют на действие: дождь, плохое снаряжение, град пуль и т.д. Разумный предел: ±2.
Изменение пула на 2d10 по статистике равно изменению сложности на 1. После модификаторов пул не может быть меньше 1d10.
Специальные правила
⭐ Специализации
Если действие относится к области специализации навыка, игрок добавляет +1d10 к пулу проверки.
✅ Гарантированная победа
Если пул проверки хотя бы вдвое выше Сложности, персонаж гарантированно добивается успеха без бросков. Выигрыш при этом равен нулю.
❌ Жёсткий провал
Если при проверке не выпало ни одного успеха, это жёсткий провал. Могут возникнуть серьёзные осложнения помимо простой неудачи.
💰 Расплата за победу
При недостаточных успехах Рассказчик может засчитать победу с осложнением: урон, стресс, нежелательное внимание или потеря чего-то ценного.
🩸 Кости Голода
Формируя пул проверки, вампиры в первую очередь задействуют кости из текущего пула Голода, а уже к ним добавляют обычные десятигранники. Кости Голода визуально отличаются от обычных (как правило, красного цвета) и вносят элемент непредсказуемости.
| Результат на кости Голода | Эффект |
|---|---|
| 1 (при провале) | Жёсткий провал Голода — Зверь вмешивается |
| 2-5 | Обычная неудача, без особых эффектов |
| 6-9 | Обычный успех, без особых эффектов |
| 10 (в паре с другой 10) | Месси-критический успех — триумф с кровавым привкусом |
Жёсткий провал Голода
Если на кости Голода выпала 1 и проверка провалена — Зверь вмешивается. Обнажены клыки, уничтожено что-то важное в приступе ярости, выдана сверхъестественная природа.
Месси-критический успех
Если на кости Голода выпала 10 и проверка завершилась триумфом — результат выдающийся, но чрезмерный, жестокий или пугающий.
💪 Воля
Персонаж может потратить 1 пункт воли, чтобы перебросить от 1 до 3 обычных костей при любой проверке навыка или характеристики. Нельзя перебрасывать кости Голода и тратить волю при проверке самой воли или Человечности. Трата 1 пункта воли = 1 пункт лёгкого стресса.
Взаимопомощь и испытания
🤝 Взаимопомощь
Проверку проходит персонаж с наибольшим пулом. Каждый помощник с навыком ≥ 1 добавляет +1d10 к пулу.
🎯 Испытания
Используется 1d10. Результат 6+ — успех. Чаще всего применяются для определения, не усилился ли Голод. Волю потратить на переброс нельзя.
⚔️ Состязания
При прямом противостоянии Рассказчик объявляет состязание. Обе стороны формируют пулы (которые могут использовать разные параметры) и бросают кости. Инициатор побеждает при равном или большем количестве успехов.
Правило половины
Для персонажа Рассказчика в состязании: разделите пул кубиков на 2 с округлением вниз — это и будет количеством его успехов. Ускоряет игру.
⚡ Конфликты
Ситуации, в которых персонажи вступают в состязание и могут нанести друг другу урон (физический или моральный). Базовые правила просты и применимы от уличных драк до жёстких придворных дебатов.
Порядок действий
Сперва — персонажи в ближнем бою, затем — дистанционное оружие, потом — вступающие в бой, затем остальные. Внутри группы — по Ловкости + Смекалке.
Разрешение
Все проходят проверку одновременно. Победитель вычитает успехи проигравшего из своих — разность = нанесённый урон.
Правило трёх ходов
Рекомендуется завершать конфликты примерно за 3 хода. Если через три хода обе стороны на ногах — можно присудить победу по потерям, дать выйти добровольно или изменить ситуацию появлением третьей силы.
📋 Примеры проверок
| Действие | Пул | Сложность |
|---|---|---|
| Безупречно показать себя на званом ужине | Ловкость + Этикет | 4 |
| Найти укрытие от солнца вдали от убежища | Смекалка + Выживание | 4 |
| Незаметно спрятать нож за поясом | Ловкость + Хитрость | Состязание |
| Молча устрашить главаря бандитов | Обаяние + Запугивание | Состязание |
| Быстро заколотить дверь в убежище | Смекалка + Ремесло | 3 |
| Прошмыгнуть мимо охранников | Выносливость + Скрытность | Зависит |
| Объехать препятствие на дороге | Смекалка + Вождение | 5 |
| Убедить начальника отпустить пленника | Обаяние + Гум. науки | 4 |
📈 Опыт и развитие
Стоимость улучшений
Стоимость повышения параметра = новое значение x 5 очков опыта. Пример: повышение упорства с 2 до 3 стоит 15 XP (5 x 3).
Золотое правило
Самое важное правило в «Вампирах» — единственное, которого стоит строго придерживаться: нет никаких правил. Что и как делать в вашей игре — решать вам. Если какое-то правило мешает получать удовольствие — измените его.