Система проверок / Dice System

В игре «Вампиры: Маскарад» есть определённый набор формальных правил игровой механики, которые служат прочной основой для создания историй. Эта глава описывает самые общие правила: от течения времени до проведения проверок, от опыта до Золотого правила.

⏳ Течение времени

ХодTurn

Отрезок времени для одного простого действия: напасть на полицейского, найти что-то в рюкзаке или заказать выпивку в баре. Заканчивается вместе с действием.

🎬СценаScene

Серия действий и взаимодействий в одном месте или между определёнными персонажами. Может содержать любое количество ходов.

📖Игровая встреча (Сессия)Session

Одна игровая сессия — глава повествования. Некоторые эффекты длятся до конца игровой встречи.

📜ИсторияStory

Законченное повествование с завязкой, кульминацией и развязкой. Может длиться от одной до нескольких сессий.

🏰ХроникаChronicle

Несколько историй, связанных общими героями, темой или сюжетом.

🎯 Когда нужны проверки

Ключевой принцип

Главное в «Вампирах» — не правила, а интересная история. Многие сцены станут более захватывающими, если вообще не прерываться на проверки и положиться исключительно на воображение. Любую сцену можно разыграть с множеством проверок на каждом шагу, а можно с одной — или вовсе без неё.

🎲 Обычная проверка

1Игрок описывает, что и как собирается сделать персонаж.
2Рассказчик определяет пул — какие параметры формируют пул кубиков.
3Рассказчик определяет Сложность — необходимое количество успехов.
4Игрок бросает кости; каждая кость с результатом 6+ даёт один успех.
5Если количество успехов >= Сложности, персонаж успешно проходит проверку.

🎰 Базовая механика бросков

Пул дайсов

Пул проверки — это количество десятигранников (d10), которые игрок бросает. Чаще всего используется разнородный пул (характеристика + навык или характеристика + Дисциплина). Значения параметров варьируются от 0 до 5, так что в пуле может быть от 1 до 10 и более кубиков.

Определение успехов

РезультатЗначение
1-5Неудача
6-91 успех
101 успех + возможность прорыва (пара десяток = 4 успеха)

Прорывы и триумфы

Когда на двух обычных костях выпадают 10, это прорыв — дополнительно 2 успеха (итого 4 за пару). Победа хотя бы с одним прорывом — это триумф. Три десятки дают 5 успехов, четыре — целых 8.

Выигрыш

Разность между количеством успехов и Сложностью. Используется для определения степени эффективности действия — например, для подсчёта урона или при использовании Дисциплин.

📊 Шкала сложности

СложностьУспехиПример
Элементарная1Ударить неподвижную цель; уговорить верного друга помочь
Простая2Соблазнить кого-то, кто и сам не против; запугать слабовольного
Непростая3Заменить звуковую систему в авто; пройтись по канату
Серьёзная4Определить источник шёпота; создать произведение искусства
Сложная5Убедить полицейского; собрать из деталей двигатель
Невероятно сложная6Бежать по канату под пулями; успокоить агрессивную толпу
Почти невыполнимая7+Отыскать конкретного бездомного в Лос-Анджелесе за одну ночь

Модификаторы

🔄 Изменение пула

Применяется, когда обстоятельства влияют на персонажа: наркотики, специализация, угрожающий вид и т.д. Разумный предел: ±3d10.

⚖️ Изменение сложности

Применяется, когда обстоятельства влияют на действие: дождь, плохое снаряжение, град пуль и т.д. Разумный предел: ±2.

Изменение пула на 2d10 по статистике равно изменению сложности на 1. После модификаторов пул не может быть меньше 1d10.

Специальные правила

⭐ Специализации

Если действие относится к области специализации навыка, игрок добавляет +1d10 к пулу проверки.

✅ Гарантированная победа

Если пул проверки хотя бы вдвое выше Сложности, персонаж гарантированно добивается успеха без бросков. Выигрыш при этом равен нулю.

❌ Жёсткий провал

Если при проверке не выпало ни одного успеха, это жёсткий провал. Могут возникнуть серьёзные осложнения помимо простой неудачи.

💰 Расплата за победу

При недостаточных успехах Рассказчик может засчитать победу с осложнением: урон, стресс, нежелательное внимание или потеря чего-то ценного.

🩸 Кости Голода

Формируя пул проверки, вампиры в первую очередь задействуют кости из текущего пула Голода, а уже к ним добавляют обычные десятигранники. Кости Голода визуально отличаются от обычных (как правило, красного цвета) и вносят элемент непредсказуемости.

Результат на кости ГолодаЭффект
1 (при провале)Жёсткий провал Голода — Зверь вмешивается
2-5Обычная неудача, без особых эффектов
6-9Обычный успех, без особых эффектов
10 (в паре с другой 10)Месси-критический успех — триумф с кровавым привкусом

Жёсткий провал Голода

Если на кости Голода выпала 1 и проверка провалена — Зверь вмешивается. Обнажены клыки, уничтожено что-то важное в приступе ярости, выдана сверхъестественная природа.

Месси-критический успех

Если на кости Голода выпала 10 и проверка завершилась триумфом — результат выдающийся, но чрезмерный, жестокий или пугающий.

💪 Воля

Персонаж может потратить 1 пункт воли, чтобы перебросить от 1 до 3 обычных костей при любой проверке навыка или характеристики. Нельзя перебрасывать кости Голода и тратить волю при проверке самой воли или Человечности. Трата 1 пункта воли = 1 пункт лёгкого стресса.

Взаимопомощь и испытания

🤝 Взаимопомощь

Проверку проходит персонаж с наибольшим пулом. Каждый помощник с навыком ≥ 1 добавляет +1d10 к пулу.

🎯 Испытания

Используется 1d10. Результат 6+ — успех. Чаще всего применяются для определения, не усилился ли Голод. Волю потратить на переброс нельзя.

⚔️ Состязания

При прямом противостоянии Рассказчик объявляет состязание. Обе стороны формируют пулы (которые могут использовать разные параметры) и бросают кости. Инициатор побеждает при равном или большем количестве успехов.

1Игрок описывает действие персонажа.
2Рассказчик определяет оппонента и параметры для обоих пулов.
3Обе стороны проходят проверки и считают успехи.
4Инициатор побеждает при >= успехах противника.

Правило половины

Для персонажа Рассказчика в состязании: разделите пул кубиков на 2 с округлением вниз — это и будет количеством его успехов. Ускоряет игру.

⚡ Конфликты

Ситуации, в которых персонажи вступают в состязание и могут нанести друг другу урон (физический или моральный). Базовые правила просты и применимы от уличных драк до жёстких придворных дебатов.

Порядок действий

Сперва — персонажи в ближнем бою, затем — дистанционное оружие, потом — вступающие в бой, затем остальные. Внутри группы — по Ловкости + Смекалке.

Разрешение

Все проходят проверку одновременно. Победитель вычитает успехи проигравшего из своих — разность = нанесённый урон.

Правило трёх ходов

Рекомендуется завершать конфликты примерно за 3 хода. Если через три хода обе стороны на ногах — можно присудить победу по потерям, дать выйти добровольно или изменить ситуацию появлением третьей силы.

📋 Примеры проверок

ДействиеПулСложность
Безупречно показать себя на званом ужинеЛовкость + Этикет4
Найти укрытие от солнца вдали от убежищаСмекалка + Выживание4
Незаметно спрятать нож за поясомЛовкость + ХитростьСостязание
Молча устрашить главаря бандитовОбаяние + ЗапугиваниеСостязание
Быстро заколотить дверь в убежищеСмекалка + Ремесло3
Прошмыгнуть мимо охранниковВыносливость + СкрытностьЗависит
Объехать препятствие на дорогеСмекалка + Вождение5
Убедить начальника отпустить пленникаОбаяние + Гум. науки4

📈 Опыт и развитие

🎲За каждую игровую встречу1 XP
📜За завершение истории1 XP
Ускоренный режим (по решению Рассказчика)2 XP за встречу

Стоимость улучшений

Стоимость повышения параметра = новое значение x 5 очков опыта. Пример: повышение упорства с 2 до 3 стоит 15 XP (5 x 3).

Золотое правило

Самое важное правило в «Вампирах» — единственное, которого стоит строго придерживаться: нет никаких правил. Что и как делать в вашей игре — решать вам. Если какое-то правило мешает получать удовольствие — измените его.

См. также