Механики Крови / Blood Mechanics

Кровь в жилах вампира составляет основу его естества. Она наделяет силой, но за эту силу приходится платить. Данный раздел описывает Дары Крови -- сверхъестественные способности; Дань Крови -- цену за эти дары; и Угрозы для Крови -- то, что способно уничтожить Сородича.

Испытание Крови / Rouse Check

Каждый раз, когда вампир пробуждает Кровь (исцеление, Дисциплины, пробуждение ото сна), он бросает 1d10.

6+ -- Успех

Голод остаётся прежним.

1--5 -- Неудача

Голод увеличивается на 1.

Неудача при испытании Крови не означает, что способность не сработала. Эффект применяется в любом случае -- просто Голод возрастает. При Голоде 5 вампир не может самостоятельно применять способности, требующие испытания.

Повторные испытания Крови

Персонажи с высокой Силой Крови бросают 2 кости при испытании, выбирая лучший результат.

Сила КровиПеребросы для Дисциплин
0--
1--
21-го уровня
31--2-го уровня
41--2-го уровня
51--3-го уровня
61--3-го уровня
71--4-го уровня
81--4-го уровня
91--5-го уровня
101--5-го уровня

Дары Крови

Искра жизни / Blush of Life

Создаёт иллюзию жизни: тёплая кожа, бьющееся сердце, дыхание. Позволяет пройти первичный медосмотр, пользоваться сенсорными экранами, есть и пить в течение часа. Активация: испытание Крови. Эффект длится до рассвета.

Все Сородичи, кроме слабокровных, обязаны зажигать Искру для сенсорных экранов.

💪

Прилив Крови / Blood Surge

Временно усиливает любой Атрибут. Количество бонусных костей зависит от Силы Крови. Можно использовать 1 раз за проверку.

Сила КровиБонус
0+1d10
1+2d10
2+2d10
3+3d10
4+3d10
5+4d10
6+4d10
7+5d10
8+5d10
9+6d10
10+6d10

Ограничения Прилива Крови

  • * Нельзя использовать при проверках воли и Человечности.
  • * Нельзя применять к проверкам с результатом более чем на одну сцену.
  • * Нельзя применять при использовании правила одной проверки.
  • * Нельзя засчитывать как гарантированную победу или использовать с правилом половины.
  • * Рассказчик может запретить Прилив Крови в любой ситуации.
🩹

Заживление плоти / Mending

Поверхностные повреждения исцеляются за одно испытание Крови. Тяжёлый урон -- не чаще 1 раза в ночь, требуя 3 дополнительных испытания Крови.

Сила КровиПоверх. повреждений
01
11
22
32
43
53
63
73
84
94
105
🔮

Бонус к Дисциплинам от Силы Крови

Добавляется к пулу проверки или сопротивления Дисциплине.

Сила КровиБонус
0--1--
2--3+1d10
4--5+2d10
6--7+3d10
8--9+4d10
10+5d10

Дань Крови

🌅 Пробуждение

Каждый вечер при пробуждении -- обязательное испытание Крови. Если Голод превышает 5, вампир впадает в торпор.

☀️ Дневная активность

Проверка Человечности для пробуждения днём. Сложность зависит от ситуации: от 3 (смертельная угроза) до 5+ (мелкое неудобство). Пул всех действий ограничен показателем Человечности.

Ярость / Frenzy

Для сопротивления ярости -- проверка Воли (пул увеличивается на 1/3 Человечности). Победа -- контроль (теряется ход). Триумф -- мгновенное подавление. Поражение -- Рассказчик управляет персонажем.

😡

Бешеная ярость

Зверь впадает в ярость от оскорблений, агрессии или издёвок. Вампир не остановится, пока не растерзает обидчика.

Пул проверок, не связанных с причинением вреда, уменьшается на 2d10.

СтимулСложность
Убийство друга2
Ранение опоры3
Убийство опоры4
Агрессивное поведение2
Оскорбление от нижестоящего2
Публичное унижение2
🩸

Голодная ярость

Зверь жаждет крови. Вампир стремится насытиться из ближайшего доступного источника.

Пул проверок, не связанных с утолением Голода, уменьшается на 2d10.

СтимулСложность
Вид открытой раны / запах крови (Голод 4+)2
Вкус крови (Голод 4+)3
Провал испытания Крови (Голод = 5)4
🔥

Бессильная ярость (Ротширек)

Зверь стремится избежать опасности. Огонь, солнечный свет -- вампир бежит, невзирая на препятствия.

Пул проверок, не связанных с безопасностью, уменьшается на 2d10.

СтимулСложность
Костёр2
Полыхающий пожар3
Боль от ожога2
Рассеянный солнечный свет3
Прямой солнечный свет4

Эффекты ярости

  • *Игнорирует штрафы от ранений (кроме потери конечностей).
  • *Может использовать только физические Дисциплины (Мощь, Стойкость, Стремительность).
  • *Добавляет 3d10 к пулу сопротивления ментальным Дисциплинам.
  • *Потратив 1 пункт Воли, может вернуть контроль на 1 ход.

Угрозы для Крови

☀️

Солнечный свет

Каждый ход вампир получает тяжёлых повреждений по числу Тяжести кланового изъяна. Защитная одежда снижает частоту до раза в 2 хода.

🔥

Огонь

От 1 тяжёлого повреждения в ход (малая часть тела) до 3+ (полностью охвачен пламенем).

🥶

Низкие температуры

При сильном морозе (ниже -30C): проверка Выносливость + Упорство каждый час с нарастающей сложностью. Провал -- паралич, затем торпор.

⚔️

Отсечение головы

Окончательная смерть. Прицельная атака (-2), подходящее оружие и 10+ повреждений.

🪵

Кол в сердце

Прицельная атака (-2), 5+ повреждений. Парализует вампира. Ментальные Дисциплины доступны, но команды невозможны без телепатии.

✝️

Истинная Вера

Искреннее глубокое убеждение, создающее реальный барьер от сверхъестественного. Оценивается по шкале от 1 до 5.

1Остановить вампира символом или молитвой; ожоги от прикосновения.
2Сопротивление Доминированию через Волю.
3Чувствует присутствие вампира.
4Невозможно сделать гулем. Иммунитет к ментальным Дисциплинам.
5Может привести вампира к раскаянию или вызвать бессильную ярость.

Торпор и Окончательная смерть

Торпор наступает при: Голод 5 + провал испытания при пробуждении; шкала здоровья заполнена тяжёлыми повреждениями; добровольное решение. Окончательная смерть -- когда вампир в торпоре получает ещё 1 тяжёлое повреждение от огня или солнца, либо при обезглавливании или уничтожении тела.

Одержимость / Compulsion

При кровавом провале или триумфе Голод толкает вампира на необдуманные поступки.

d10ОдержимостьЭффект
1--3ГолодСтремление немедленно утолить Голод. Штраф -2d10 ко всем несвязанным проверкам.
4--5ЗаносчивостьЖелание самоутвердиться и возвыситься. Штраф -2d10 ко всем несвязанным проверкам.
6--7НасилиеСтремление причинять боль и разрушать. Штраф -2d10 ко всем несвязанным проверкам.
8--9ПаранойяПодозрение ко всем, стремление к безопасности. Штраф -2d10 ко всем несвязанным проверкам.
0 (10)Клановая одержимостьУникальное проявление крови основателя клана. Каитифы и слабокровные перебрасывают.

Клановые одержимости

Бруха -- Бунт

Восстание против статус-кво. -2d10 пока не нарушит ожидания.

Вентру -- Превосходство

Стремление властвовать. -2d10 пока кто-то не выполнит приказ.

Гангрел -- Животные порывы

Деградация речи, только отдельные слова. -3d10 к Манипуляции/Интеллекту.

Малкавиане -- Наваждение

Искажённое восприятие. -2d10 к Ловкости, Манипуляции, Самообладанию, Смекалке.

Носферату -- Криптомания

Жажда тайн. -2d10 если действия не направлены на выведывание информации.

Тореадор -- Восхищение

Покорён красотой объекта. -2d10 ко всему, что не связано с объектом.

Тремер -- Перфекционизм

Только идеальный результат. -2d10 пока не получит триумф.

Кровавый триумф и кровавый провал

🩸 Кровавый триумф

При триумфе, если хотя бы одна 10 -- в пуле Голода. Победа, но Зверь торжествует.

  • * Персонаж действует в соответствии с одной из одержимостей.
  • * Вампир нарушает Маскарад, продемонстрировав сверхъестественную силу.
  • * Вампир теряет 1 пункт из фактов биографии.

💀 Кровавый провал

Поражение при проверке + хотя бы одна единица в пуле Голода. Персонаж охвачен одержимостью. Если Голод превышает 5 -- проверка Воли (сложность 4) против голодной ярости.

Кровавый провал возможен только при поражении. В случае победы единицы ни на что не влияют.

Связанные разделы