Глоссарий / Glossary

Словарь основных терминов мира Vampire: The Masquerade 5th Edition. Термины сгруппированы по категориям и расположены в алфавитном порядке русского перевода.

79 терминов

Основные понятия

Безумие / Frenzy
Потеря контроля над Зверем. В состоянии Безумия вампир действует на чистых инстинктах — атакует, бежит или впадает в неконтролируемую ярость. Может быть вызвано голодом, страхом или гневом.
Гехенна / Gehenna
Вампирский апокалипсис — пророчество о пробуждении Допотопных и конце всех Сородичей. Камарилья отрицает её, Шабаш готовится к войне с Допотопными.
Голод / Hunger
Постоянная жажда крови, определяющая существование каждого вампира. В V5 представлен механикой Кубиков Голода. Голод невозможно утолить полностью без убийства смертного.
Диаблери / Diablerie / Amaranth
Запретный акт поглощения души и крови другого вампира, понижающий Поколение. Тягчайшее преступление в Камарилье. Оставляет чёрные прожилки в ауре.
Дисциплины / Disciplines
Сверхъестественные способности вампиров: Могущество, Стремительность, Стойкость, Доминирование, Присутствие, Затемнение, Анимализм, Прорицание, Протеанизм, Кровавое Колдовство и другие.
Домен / Domain
Территория под контролем вампира или группы вампиров. В Камарилье домены распределяются Принцем. Владение доменом даёт право на охоту и политическое влияние.
Джихад / The Jyhad
Вечная тайная война древнейших вампиров — Мафусаилов и Допотопных. Младшие Сородичи зачастую становятся невольными пешками в этой игре.
Зверь / The Beast
Внутренний хищник в каждом вампире. Воплощение голода, ярости и инстинкта выживания. Когда Зверь берёт верх, наступает Безумие.
Зов / The Beckoning
Таинственная сила, тянущая старейших вампиров на Ближний Восток. Радикально изменила расстановку сил в вампирском обществе.
Каинит / Cainite
Устаревшее название вампира, отсылающее к библейскому Каину. Чаще используется в контексте Тёмных Веков и членами Шабаша.
Кровавые Узы / Blood Bond
Магическая связь при троекратном употреблении крови одного вампира. Жертва (васал) испытывает сильнейшую преданность к донору (регенту).
Кровь (Витэ) / Vitae
Вампирская кровь — источник сверхъестественной силы. Питает Дисциплины, исцеляет раны и поддерживает нежизнь. Кровь старших Поколений значительно могущественнее.
Маскарад / The Masquerade
Свод правил, обязывающий всех Сородичей скрывать существование вампиров. Краеугольный камень Камарильи. Нарушение карается Окончательной Смертью.
Мощь Крови / Blood Potency
Показатель силы вампирской крови. Растёт с возрастом, может быть повышен через Диаблери. Чем выше — тем сильнее Дисциплины, но труднее утолить Голод.
Объятие / The Embrace
Процесс обращения смертного в вампира. Сир выпивает всю кровь жертвы, затем даёт испить своей. Необратимый акт. Без разрешения Принца — преступление.
Окончательная Смерть / Final Death
Настоящая, необратимая гибель вампира. Наступает от огня, солнечного света, обезглавливания или полного уничтожения тела.
Оцепенение (Торпор) / Torpor
Глубокий сон вампира — от ночей до тысячелетий. Может наступить при критических повреждениях или добровольно. Пробуждение требует крови.
Поколение / Generation
Мера удалённости от Каина. Чем ниже номер — тем могущественнее вампир. Допотопные — 3-е. Большинство современных Сородичей — 12-е или 13-е.
Сир / Sire
Вампир, совершивший Объятие. Отношения с Птенцом варьируются от наставничества до вражды. Сир несёт ответственность за Птенца перед обществом.
Смертный (Кайн) / Kine / Mortal
Обычный человек. Сородичи используют термин «кайн» (kine), буквально «скот». Смертные составляют основу Маскарада.
Сородич / Kindred
Общепринятое самоназвание вампиров. Существо, прошедшее Объятие и существующее за счёт крови смертных.
Сосуд / Vessel
Смертный, используемый для питания. Может быть случайной жертвой, постоянным донором или возлюбленным. Резонанс крови влияет на усиление Дисциплин.
Человечность / Humanity
Связь вампира с бывшей человеческой природой. Падение ведёт к потере эмоций, совести и превращению в чудовище.
Чайлд / Птенец / Childe
Недавно обращённый вампир. Находится под опекой Сира, занимает низшую ступень в иерархии. С опытом становится полноправным членом общества.
Элизиум / Elysium
Нейтральная территория, где запрещено насилие. Обычно в музеях, театрах, галереях. Место собраний и переговоров.

Игровая механика

Амбиция / Ambition
Долгосрочная цель персонажа на всю хронику. Достижение Амбиции даёт значительный опыт и нередко завершает арку героя. Формулируется при создании персонажа.
Дискразия / Dyscrasia
Состояние, наступающее при потреблении мощного Резонанса. Даёт особые бонусы — от перебросов до экономии опыта на Дисциплины — пока вампир не достигнет 5 уровня Голода или не выпьет другой крови.
Желание / Desire
Краткосрочная цель на сессию. Достижение Желания даёт очко опыта в конце сессии. Может меняться от встречи к встрече.
Жестокий критический / Messy Critical
Критический успех, в котором участвует «10», выпавшая на Кубике Голода. Цель достигается, но грубо, по-звериному, с побочным ущербом — нередко с угрозой Маскараду.
Жестокий провал / Bestial Failure
Провал, при котором среди Кубиков Голода выпала «1». Зверь усиливает катастрофу — наступает Компульсия, и Голод растёт.
Компульсия (Побуждение) / Compulsion
Импульс Зверя, провоцируемый выпадением «1» на Кубике Голода. Невозможно сопротивляться силой Воли. Базовые: Голод, Превосходство, Насилие, Паранойя. У каждого клана — собственная клановая Компульсия.
Кубики Голода / Hunger Dice
Красные кубики, заменяющие обычные при бросках. Их количество равно текущему уровню Голода. Выпавшая «1» вызывает Жестокий провал и Компульсию, «10» при критическом успехе — Жестокий критический.
Опора / Touchstone
Смертный, удерживающий вампира в Человечности. Связан с конкретным Убеждением. Утрата Опоры — серьёзный удар по психике Сородича и риск падения Человечности.
Поцелуй / Kiss
Укус вампира. Вызывает экстаз у жертвы и блаженство у самого Сородича. Заживает мистически за несколько мгновений, если вампир зализывает рану.
Прилив крови / Blood Surge
Использование витэ для усиления Атрибута на одно действие. Бонус зависит от Силы Крови (от +1 до +5 кубов). Каждое использование требует проверки на жажду.
Проект / Project
Долгосрочное предприятие персонажа между сессиями: построить домен, накопить ресурсы, расследовать тайну. Продвигается длительными проверками и даёт опыт по завершении.
Пятно / Stain
Отметка о действии, противоречащем Человечности или Убеждению. В конце сессии Пятна, не оправданные Опорами, понижают Человечность.
Резонанс крови / Resonance
Эмоциональный «вкус» крови смертного: сангвинический, холерический, флегматический, меланхолический или животный. Усиливает соответствующие Дисциплины при потреблении.
Ретроспектива (Memoriam) / Memoriam
Игровая сцена-флешбэк из прошлого вампира. Используется при создании Анцилл по правилам In Memoriam, а также для раскрытия предыстории в обычной игре.
Тип Хищника / Predator Type
Стиль охоты вампира — Уличный, Альфа, Соблазнитель, Призрак, Затейник, Семьянин и другие. Определяется при создании персонажа и даёт особые преимущества и Достоинства.
Убеждение / Conviction
Личный кодекс вампира — то, во что он верит и за что готов держаться. Действие вопреки Убеждению ведёт к Пятнам и падению Человечности.
Цвет жизни / Blush of Life
Имитация живого человека: румянец, удержание пищи в желудке, работа с сенсорными экранами. Активируется проверкой на жажду. Слабокровные имеют Цвет жизни постоянно.

Возраст и Положение

Анцилла / Ancilla
Вампир «среднего возраста» — старше Неоната, но младше Старейшины. Обычно от 100 до 300 лет в нежизни. Имеет реальный политический вес в Камарилье.
Допотопный / Antediluvian
Вампир Третьего Поколения — прародитель клана. По преданию, прямой потомок Каина. Большинство современных Сородичей считает Допотопных мифом — пока не приходит Гехенна.
Каитиф / Caitiff
Вампир без определимого клана. Не имеет кланового проклятия, но и не наследует кланового преимущества. Презираем большинством Сородичей. В Шабаше таких называют Пандерами.
Линия крови / Bloodline
Малая ветвь клана со своими особенностями — например, Дочери Какофонии, Самедхи или Хариш. Часто скрытна, иногда преследуется родительским кланом.
Мафусаил / Methuselah
Древнейший вампир, переживший тысячелетия (4–6 поколение). Обладает невероятной Силой Крови. Большинство ушло в торпор или скрылось — а ныне Зов тянет их на Восток.
Неонат / Neonate
Молодой вампир, прошедший стадию Птенца, но ещё не достигший положения Анциллы. Обычно от 10 до 100 лет в нежизни. Основа игроцких персонажей.

Кровь и Слуги

Гуль (Упырь) / Ghoul
Смертный, регулярно питающийся витэ. Получает доступ к одной Дисциплине первого уровня, замедленное старение и ускоренное исцеление. Без витэ быстро деградирует, нагоняя пропущенные годы.
Раб (трэлл) / Thrall
Жертва Кровных Уз — выпил кровь Регнанта трижды в разные ночи. Сопротивление воле Регнанта требует проверок и пунктов Воли. Узы ослабевают на единицу за месяц без новой крови.
Регнант (Домитор) / Regnant / Domitor
Вампир-«хозяин» в Кровных Узах. Может держать столько Рабов-вампиров, сколько у него Силы Крови. Если связать сверх предела — самый старый Раб освобождается за неделю.
Ревенант / Revenant
Гуль из родовой семьи, рождённый с витэ в крови. Не нуждается в постоянном употреблении витэ для сохранения способностей. Известные семьи — Цаффалоны, Гримальди, Бартоломео.

Политические термины

Архонт / Archon
Оперативник, набранный Юстициаром для расследований, шпионажа и устранения угроз. Действует под прикрытием, в том числе в доменах Анархов и Аширры.
Барон / Baron
Лидер города или района у Анархов. Аналог Принца, но без формального титула — авторитет основан на репутации, силе и поддержке местных Сородичей.
Гарпия / Harpy
Хранитель репутаций. Отслеживает долги, скандалы и достижения. Слово Гарпии способно возвысить или уничтожить репутацию любого Сородича.
Долг / Boon
Услуга, обещанная одним Сородичем другому. Делится на тривиальный, незначительный, значительный, серьёзный и кровный. Учитывается Гарпиями и формирует основу экономики Камарильи.
Конвенция Терний / Convention of Thorns
Соглашение 1493 года, завершившее Великое Восстание Анархов и закрепившее структуру Камарильи. Подписано в английском Силчестере. Анархи вынуждены были подчиниться, Ассамиты — платить дань кровью.
Конклав / Conclave
Великое собрание Камарильи, созываемое Юстициаром. Решает важнейшие вопросы: смещение Принца, объявление Кровавой Охоты на старейшину, изменение Традиций. В V5 проводится крайне редко.
Котерия / Coterie
Группа вампиров, объединившихся ради общей цели или взаимной защиты. Основная социальная единица среди молодых Сородичей. У Анархов аналог — Банда, у Аширры — Айяр, у Шабаша — Стая.
Кровавая Охота / Blood Hunt / Lextalionis
Приговор Принца, объявляющий вампира законной добычей всех Сородичей домена. Тяжелейшее политическое наказание. Объявляется за грубое нарушение Маскарада, диаблери Старейшин или измену Камарилье.
Мавла / Mawla
Наставник, советник или покровитель молодого вампира — часто Анцилла или Старейшина. В V5 — отдельное преимущество персонажа: даёт доступ к мудрости и связям опытного Сородича.
Праксис / Praxis
Право на власть над доменом, захваченное силой и удержанное. Принц, объявивший Праксис, должен либо отстоять домен, либо погибнуть. Камарилья формально признаёт право сильнейшего.
Примоген / Primogen
Представитель клана в совете при Принце. Выражает интересы своего клана в политике домена.
Принц / Prince
Правитель домена. Устанавливает законы, распределяет охотничьи угодья, решает, кто получит право на Объятие. Титул не зависит от пола.
Сенешаль / Seneschal
Заместитель и правая рука Принца. Управляет доменом в его отсутствие. Требует высокого доверия и политической лояльности.
Статус / Status
Политический капитал в обществе Сородичей. Высокий Статус даёт безопасность и доступ к ресурсам. Потеря Статуса означает социальную смерть и часто предшествует Кровавой Охоте.
Шериф / Sheriff
Исполнитель воли Принца и блюститель Традиций. Расследует нарушения Маскарада, преследует преступников и приводит приговоры в исполнение.
Юстициар / Justicar
Высший судья и силовой агент Камарильи. Один на каждый из семи кланов-основателей. Срок полномочий — 100 лет. Имеет право объявить Кровавую Охоту и созвать Конклав.

Котерии и Домен

Айяр / Ayyar
Боевая котерия Аширры — мусульманской секты Сородичей Ближнего Востока. Ближайший аналог Шерифа и его подручных в обществе Камарильи.
Банда / Gang
Котерия Анархов. Менее формальная, чем у Камарильи, и часто построена на личных связях, а не на политической необходимости.
Голконда / Golconda
Мифический путь обуздания Зверя и обретения внутреннего покоя. Цель Искупителей и некоторых отшельников. Большинство Сородичей считает её сказкой — но рассказы о достигших не утихают.
Лиен / Lien
Параметр Домена котерии, отражающий социальные связи с местным населением. Помогает влиять на смертных, собирать слухи и сохранять Маскарад.
Портильон / Portillon
Параметр Домена, обозначающий защищённость территории от вторжений. Высокий уровень означает «крепость», в которую трудно войти чужому Сородичу или охотнику.
Стая / Pack
Котерия Шабаша, скреплённая Ритуалом Братания. Также так иногда называют банды Анархов или старые котерии Гангрел, кочевавшие вместе по диким землям.
Шасс / Chasse
Параметр Домена котерии, отвечающий за обилие добычи. Чем выше Шасс — тем легче охотиться без риска нарушить Маскарад.

Фракции

Анархи / Anarchs
Движение, отвергающее иерархию Камарильи. Выступают за свободу и самоуправление. В V5 значительно усилились после массового исхода из Камарильи.
Вторая Инквизиция / Second Inquisition
Коалиция спецслужб и религиозных организаций, обнаруживших вампиров. Используют технологии слежки и военную силу. Вынудили Камарилью запретить цифровые коммуникации.
Камарилья / Camarilla
Крупнейшая секта, основанная в XV веке для поддержания Маскарада. Строгая иерархия и Традиции. В V5 стала закрытой — вступление теперь привилегия.
Шабаш / Sabbat
Фанатичная секта, отвергающая Маскарад и человечность. Ведёт войну против Допотопных. В V5 основные силы ушли на Ближний Восток в рамках Войны Гехенны.